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Compétences d'élémentaliste
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Liste des compétences d'Elémentaliste |
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Toutes • Core • Prophecies • Factions • Nightfall • Eye of the North |
Compétences d'élite |
Conservation d'énergie • Magie de l'air • Magie de l'eau • Magie du feu • Magie de la terre • Sans caractéristique |
Autres professions Rôdeur • Moine • Nécromant • Envoûteur • Guerrier • Assassin • Ritualiste • Parangon • Derviche |
Adrénaline Energie Activation Rechargement |
Nom | Caract. | Description | |||||
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Affinité ignée | Magie du feu | Pendant 36...62 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec le Feu. Vous gagnez 30% du coût en énergie de base pour la compétence et 1 point d'énergie à chaque fois que vous utilisez la Magie du feu. | 10 | 2 | 45 | ||
Ambres ardents | Magie du feu | La cible ennemie reçoit 7...119 points de dégâts du feu. Aprés 3 secondes si la cible ennemie ne bouge pas elle s'embrase pendant 3 secondes. | 10 | 2 | 7 | ||
Chaleur de fournaise | Magie du feu | Déclenche une Chaleur de Fournaise sur la position de l'ennemi. Pendant 5 secondes, les ennemis à proximité de cette position subissent 10...42 points de dégâts du feu par seconde. Lorsque la Chaleur de Fournaise cesse, les ennemis dans sa zone d'effet sont embrasés pendant 3 secondes. | 15 | 2 | 30 | ||
Boule de feu | Magie du feu | Vous envoyez une boule de feu qui touche l'ennemi visé ainsi que les ennemis adjacents à lui et leur inflige 7...119 points de dégâts du feu. | 10 | 2 | 7 | ||
Chaleur de Teinai | Magie du feu | Déclenche une Chaleur de Teinai sur la position de l'ennemi. Pendant 5 secondes, les ennemis à proximité de cette position subissent 10...42 points de dégâts du feu par seconde. Lorsque la Chaleur de Teinai cesse, les ennemis dans sa zone d'effet sont embrasés pendant 3 secondes. | 15 | 2 | 30 | ||
Conjuration de flamme | Magie du feu | Pendant 60 secondes, si vous utilisez une arme de feu, vos attaques infligent +5...21 points de dégâts du feu supplémentaires. | 10 | 1 | 45 | ||
Double dragon | Magie du feu | Tous les ennemis a proximité subissent 7...119 points de dégâts du feu. Pendant 10...26 secondes, votre caractéristique de Magie du feu est augmentée de +0...2 | 5 | 3/4 | 15 | ||
Eclat constellé | Magie du feu | La cible ennemie touchée et tous les ennemis proches subissent 7...119 points de dégâts du feu. Si plus d'un ennemi a été touché, vous perdrez 5 points d'énergie. | 5 | 3/4 | 10 | ||
Eclat de feu | Magie du feu | Vous envoyez une flamme vers l'ennemi qui inflige 20...68 points de dégâts du feu si elle touche sa cible. | 5 | 1 | |||
Enfer | Magie du feu | Tous les ennemis adjacents reçoivent 30...142 points de dégâts du feu. | 10 | 3/4 | 10 | ||
Flamme spirituelle | Magie du feu | L'ennemi visé subit 15...63 points de dégâts du feu. Si vous avez plus d'énergie que l'ennemi visé, il subit 15...63 points de dégâts du feu en plus et s'embrase pendant 1...7 seconde(s). Ce sort entraîne l'épuisement. | 5 | 1 | 5 | ||
Aura de rétablissement | Conservation d'énergie | Pendant 60 secondes, vous gagnez 0...1 points d'énergie et êtes soigné de 200...520% du coût en énergie pour chaque sort que vous lancez. | 5 | 1/4 | 12 | ||
Compagnon d'énergie | Conservation d'énergie | Pendant 20 secondes, vous avez de +0...43 d'énergie maximum et bénéficiez d'une régénération de santé de +5. Lorsque Compagnon d'énergie prend fin, vous gagnez 0...21 points d'énergie et 0...107 points de vie. | 5 | 40 | |||
Armure cinétique | Magie de la terre | Pendant 8 secondes, vous obtenez un bonus d'armure de +20...84. A chaque fois que vous lancez un sort, l'Armure cinétique est renouvelée pour 8 secondes. | 15 | 3 | 60 | ||
Affinité terrestre | Magie de la terre | Pendant 36...62 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec la Terre. Vous gagnez 1 point d'énergie et 30% du coût en énergie de base de cette compétence à chaque fois que vous utilisez la Magie de la terre. | 10 | 2 | 45 | ||
Aura magnétique | Magie de la terre | Pendant 5...21 secondes, l'Aura magnétique a 75% de chance de bloquer les attaques rapprochées. | 5 | 1/4 | 60 | ||
Bouleversement terrestre | Magie de la terre | Crée un Bouleversement terrestre sur la position de l'ennemi. Durant les 5 secondes qui suivent, la compétence inflige 10...42 points de dégâts de la terre par seconde. Tout ennemi se déplaçant plus vite que la normale lorsqu'il est touché par le Bouleversement terrestre sera assommé. | 15 | 3 | 30 | ||
Brume de fer | Magie de la terre | Pendant 8...15 secondes, vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +15. Vos sorts de la Magie de l'air qui ciblent un ennemi s'activent et se rechargent 25% plus vite, mais vous subissez un Afflux de 3 points. | 10 | 1 | 20 | ||
Chair d'obsidienne | Magie de la terre | Pendant 8...21 secondes, vous bénéficiez de +20 de bonus d'armure et vous ne pouvez pas être la cible de sorts ennemis, mais vous êtes ralenti de 50%. | 25 | 1 | 30 | ||
Vague de cristal | Magie de la terre | Les ennemis qui vous sont adjacents subissent 10...106 points de dégâts, mais sont libérés de toute condition négative. | 15 | 3/4 | 20 | ||
Cristaux de Teinai | Magie de la terre | Les ennemis qui vous sont adjacents subissent 10...106 points de dégâts, mais sont libérés de toute condition négative. | 15 | 3/4 | 20 | ||
Séisme | Magie de la terre | Vous invoquez un séisme sur la position de l'ennemi visé. Tous les ennemis près de cette position sont assommés et subissent 26...105 points de dégâts de la terre. Ce sort entraîne l'épuisement. | 25 | 3 | 15 | ||
Pas du dragon | Magie de la terre | Vous invoquez un Pas du dragon sur la position de l'ennemi visé. Tous les ennemis près de cette position sont assommés et subissent 26...105 points de dégâts de la terre. Ce sort entraîne l'épuisement. | 25 | 3 | 15 | ||
Eruption | Magie de la terre | Créé une éruption sur la position de l'ennemi ciblé. Pendant 5 secondes, les ennemis près de cette zone subissent 10...42 points de dégâts de la terre et sont aveuglés pendant 10 secondes. | 25 | 2 | 30 | ||
Explosion de cendres | Magie de la terre | La cible ennemie subit 35...67 points de dégâts de la terre. Si l'Explosion de cendre touche un ennemi assommé, celui-ci est aveuglé pendant 3...16 secondes. | 5 | 1 | 8 | ||
Flamme d'obsidienne | Magie de la terre | Inflige 22...118 points de dégâts à l'ennemi. Ce sort ignore les armures, mais entraîne l'épuisement. | 5 | 3/2 | 5 | ||
Lapidation | Magie de la terre | Vous envoyez une grosse pierre, et infligez 45...109 points de dégâts de la terre si elle touche sa cible. Si l'ennemi souffre de Faiblesse, il sera assommé. | 15 | 1 | 5 | ||
Réplique sismique | Magie de la terre | Tous les ennemis adjacents subissent 26...105 points de dégâts de la terre. Les créatures assommées subissent 10...72 points de dégâts de la terre supplémentaires. | 10 | 3/4 | 10 | ||
Onde de choc | Magie de la terre | Les ennemis adjacents subissent 15...63 points de dégâts de la terre, les ennemis à proximité subissent 15...63 points de dégâts de la terre et les ennemis dans la zone subissent 15...63 points de dégâts de la terre. | 10 | 1 | 15 | ||
Sol instable | Magie de la terre | Vous créez un Sol instable sur la position de l'ennemi visé. Pendant 5 secondes, les ennemis à proximité subissent 10...42 points de dégâts de la terre chaque seconde. Les ennemis qui attaquent et qui sont frappés du Sol instable sont assommés. | 10 | 2 | 20 | ||
Protection de stabilité | Magie de la terre | Vous créez une Protection de stabilité sur votre position actuelle. Pendant 10...26 secondes, les alliés dans la zone autres que des esprits ne peuvent pas être assommés. | 10 | 1 | 30 | ||
Protection contre l'ennemi | Magie de la terre | Vous créez une zone de protection contre les ennemis sur votre position. Pendant 8...21 secondes, les ennemis qui ne sont pas des esprits de la zone de protection se déplacent 50% moins vite. | 15 | 1 | 20 | ||
Protection contre les éléments | Magie de la terre | Vous créez une zone de protection contre les éléments sur votre position. Pendant 8...21 secondes, les alliés qui ne sont pas des esprits dans la zone de protection obtiennent +24 de bonus d'armure contre les dégâts élémentaires. | 15 | 1 | 20 | ||
Protection de contact | Magie de la terre | Vous créez une zone de Protection de contact sur votre position actuelle. Pendant 5...21 secondes, les alliés (sauf les esprits) dans cette zone ont 50% de chances de bloquer ce type d'attaques. | 15 | 1 | 30 | ||
Armure d'éclats | Magie de la terre | Pendant 5...11 secondes, vous avez 25...52% de chances de bloquer les attaques et lorsque vous êtes la cible d'un sort hostile ou d'une attaque, un ennemi à proximité reçoit 5...37 points de dégâts de la terre. | 10 | 1 | 30 | ||
Aura de Chair de pierre | Magie de la terre | Pendant 5...16 secondes, les dégâts que vous recevez sont réduits de 1...33, et vous êtes immunisé contre les attaques critiques. | 10 | 2 | 15 | ||
Gaine de pierre | Magie de la terre | Pendant 10...37 secondes, les attaques lancées par l'ennemi visé et tous les ennemis à proximité infligent des dégâts de la terre et ne peuvent pas causer de coup critique. | 5 | 1 | 15 | ||
Tempête de sable | Magie de la terre | Vous créez une tempête de sable sur la position de l'ennemi visé. Pendant 10 secondes, les ennemis à proximité subissent 10...31 points de dégâts chaque seconde. Les ennemis qui attaques reçoivent 10...31 points de dégâts de la terre supplémentaires chaque seconde. | 15 | 2 | 30 | ||
Pierre fluorescente | Magie de la terre | Vous envoyez un projectile qui inflige 5...53 points de dégâts de la Terre si l'attaque réussit. Si ce sort frappe un ennemi soufrant de faiblesse, vous gagnez 5 points d'énergie plus 1 point d'énergie tous les 2 rangs de conservation d'énergie. | 5 | 3/4 | 7 | ||
Dagues de pierre | Magie de la terre | Vous lancez deux dagues de pierre. Si elles touchent leur cible, elles infligent chacune 8...35 points de dégâts de la terre. | 5 | 1 | |||
Bourrasque | Magie de l'air | Assomme l'ennemi visé pendant 2 secondes. Ce sort entraîne l'épuisement. (50% de chance d'échouer avec une valeur de Magie de l'air à 4 ou moins). | 10 | 1 | 5 | ||
Affinité aérienne | Magie de l'air | Pendant 36...62 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'Air. Vous gagnez 1 point d'énergie et 30% du coût en énergie de base pour cette compétence à chaque fois que vous utilisez Magie de l'air. | 10 | 2 | 45 | ||
Arc foudroyant | Magie de l'air | La cible ennemie subit 5...53 points de dégâts de foudre. Si cet ennemi souffre d'un maléfice de la magie de l'eau, un ennemi près de votre cible subit 15...79 points de dégâts de la foudre. Cette compétence a 25% de pénétration d'armure. | 5 | 1 | 6 | ||
Caresse foudroyante | Magie de l'air | L'ennemi touché et tous les ennemis adjacents subissent 10...63 points de dégâts de la foudre. Les ennemis touchés par un maléfice de la magie de l'eau sont aveuglés pendant 3...8 secondes. Cette compétence offre 25% de pénétration d'armure. | 5 | 3/4 | 10 | ||
Chaîne d'éclairs | Magie de l'air | L'ennemi visé et jusqu'à deux autres près de lui subissent 10...90 points de dégâts de la foudre. Ce sort offre 25% de pénétration d'armure et entraîne l'Epuisement si vous n'êtes pas sous l'effet d'un enchantement. | 10 | 2 | 10 | ||
Chevauchée de l'éclair | Magie de l'air | Vous menez l'éclair sur l'ennemi visé. Celui-ci reçoit 10...106 points de dégâts de la foudre. Ce sort entraîne l'épuisement. | 10 | 1 | 5 | ||
Choc spirituel | Magie de l'air | La cible souffre de dégâts de la foudre de 10...53. Si vous avez plus d'énergie que l'ennemi visé, il subit 10...53 points de dégâts de la foudre en plus et il est assommé. Ce sort a 25% de pénétration d'armure et entraîne l'épuisement. | 5 | 1 | 8 | ||
Conjuration de la foudre | Magie de l'air | Pendant 60 secondes, si vous utilisez une arme de la foudre, vos attaques infligent 5...21 points de dégâts de la foudre supplémentaires. | 10 | 1 | 45 | ||
Coup de tonnerre | Magie de l'air | Crée une puissante onde de choc sur la position de l'ennemi. Inflige 10...44 points de dégâts de la foudre à la cible et aux ennemis adjacents. Les ennemis touchés sont interrompus et souffrent d'Armure brisée et de Faiblesse pendant 5...18 secondes. Ce sort à une pénétration d'armure de 25%. | 10 | 1 | 20 | ||
Décharge électrique | Magie de l'air | L'ennemi touché est assommé et reçoit 10...63 points de dégâts de la foudre. Cette compétence offre 25% de pénétration d'armure et entraîne l'épuisement. | 5 | 3/4 | 10 | ||
Décharge foudroyante | Magie de l'air | Au bout de 3 secondes, l'ennemi visé est assommé et subit 14...106 points de dégâts de la foudre. | 15 | 2 | 10 | ||
Décharge incapacitante | Magie de l'air | L'ennemi subit 25...52 points de dégâts de la foudre et souffre de faiblesse pendant 5...21 secondes. Ce sort offre 25% de pénétration d'armure. | 10 | 1 | 8 | ||
Eblouissement | Magie de l'air | L'ennemi est aveuglé pendant 3...8 secondes. | 15 | 3/4 | 6 | ||
Eclair foudroyant | Magie de l'air | L'ennemi subit 5...53 points de dégâts de la foudre. Ce sort offre 25% de pénétration d'armure. | 5 | 1 | 5 | ||
Flèche de choc | Magie de l'air | Lance une flèche de choc qui se dirige rapidement vers la cible ennemie et inflige 5...53 points de dégâts de la foudre. Si la Flèche de choc touche un ennemi en train d'attaquer, vous recevez 5 points d'énergie et 1 point d'énergie supplémentaire tous les 2 rangs de Conservation d'énergie. Flèche de choc a une pénétration d'armure de 25%. | 5 | 1 | 8 | ||
Globe de foudre | Magie de l'air | Vous envoyez un Globe de foudre qui inflige 10...106 points de dégâts de la foudre à la cible ennemie et inflige la condition Armure brisée pendant 5...21 secondes si le globe touche sa cible. Ce sort a une pénétration d'armure de 25%. | 15 | 2 | 5 | ||
Javelot de foudre | Magie de l'air | Lance un Javelot de foudre qui inflige 15...52 points de dégâts de la foudre s'il touche sa cible. Si le Javelot de foudre touche un ennemi en train d'attaquer, celui-ci est interrompu. Ce sort a 25% de pénétration d'armure. | 5 | 1 | 2 | ||
Marque éblouissante | Magie de l'air | Pendant 10 secondes, la cible ennemie subit 5...26 points de dégâts par seconde. Ce maléfice prend fin si vous lancez un sort qui cible cet ennemi. | 10 | 1 | 10 | ||
Masse foudroyante | Magie de l'air | L'ennemi subit 10...106 points de dégâts de la foudre. Ce sort offre 25% de pénétration d'armure. | 25 | 2 | 4 | ||
Vent de Teinai | Magie de l'air | Tous les ennemis adjacents subissent 15...63 points de dégâts du froid. Les attaquants ennemis frappés par le Vent de Teinai sont assommés. | 5 | 3/4 | 8 | ||
Tornade | Magie de l'air | Tous les ennemis adjacents subissent 15...63 points de dégâts du froid. Les attaquants ennemis frappés par la Tornade sont assommés. | 5 | 3/4 | 8 | ||
Vitesse du vent | Magie de l'air | Pendant 5...11 secondes, la cible (un allié ou vous-même) se déplace 33% plus vite. | 10 | 3/4 | 5 | ||
Afflux aveuglant | Magie de l'air | L'ennemi visé subit 5...53 points de dégâts de la foudre et la cible ainsi que tous les ennemis adjacents souffrent d'Aveuglement pendant 3...8 seconde(s). Ce sort a une pénétration d'armure de 25%. | 10 | 3/4 | 6 | ||
Eclair | Magie de l'air | Lance un Eclair qui inflige 5...53 points de dégâts de la foudre s'il touche sa cible. Si l'Eclair touche un ennemi en mouvement, celui-ci reçoit 5...53 points de dégâts de la foudre en plus. Ce sort a une pénétration d'armure de 25%. | 5 | 1 | 8 | ||
Hâte du jinn de tempête | Magie de l'air | Pendant 10...26 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite. Pendant chaque secondes de mouvement, vous perdez 1 point d'énergie. | 5 | 1/4 | 10 | ||
Invocation de la foudre | Magie de l'air | L'ennemi visé et jusqu'à deux autres près de lui subissent 10...106 points de dégâts de la foudre. Ce sort offre 25% de pénétration d'armure. Si vous n'êtes pas sous les effets d'un enchantement, ce sort entraîne l'Epuisement. | 10 | 2 | 10 | ||
Vents glaciaux | Magie de l'air | L'ennemi ciblé reçoit 25...52 points de dégâts du froid. Pendant 30 secondes, le prochain maléfice d'eau visant cet ennemi dure 25...105% plus longtemps. | 5 | 1 | 8 | ||
Affinité aquatique | Magie de l'eau | Pendant 36...62 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'eau. Vous gagnez 30% du coût en énergie de base pour cette compétence et un point d'énergie à chaque fois que vous utilisez la Magie de l'eau. | 10 | 2 | 45 | ||
Armure de brume | Magie de l'eau | Pendant 8...21 secondes, vous bénéficiez de +10...42 de bonus d'armure et vous vous déplacez 33% plus vite. | 10 | 1 | 30 | ||
Armure de givre | Magie de l'eau | Pendant 10...36 secondes, vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +40 contre les dégâts physiques. L'Armure de givre se dissipe dès que vous utilisez la Magie du feu. | 5 | 1 | 45 | ||
Aura tourbillon | Magie de l'eau | Pendant 8...21 secondes, l'Aura tourbillon a 50% de chances de bloquer les projectiles. | 10 | 1 | 45 | ||
Explosion glaciale | Magie de l'eau | Tous les ennemis proches subissent 10...90 points de dégâts du froid et sont ralentis de 66% pendant 3...8 secondes. | 15 | 3/4 | 8 | ||
Congélation | Magie de l'eau | La zone où se trouve l'ennemi est congelée. Tous les ennemis à cet endroit subissent 10...90 points de dégâts du froid. Pendant 10 secondes, ils se déplacent 66% moins vite. | 25 | 2 | 15 | ||
Conjuration du froid | Magie de l'eau | Pendant 60 secondes, si vous utilisez une arme du froid, vos attaques infligent 5...21 points de dégâts du froid supplémentaires. | 10 | 1 | 45 | ||
Lame vaporeuse | Magie de l'eau | La cible ennemie subit 15...143 points de dégâts du froid. Cette compétence n'inflige que la moitié des dégâts si cet ennemi est sous les effets d'un enchantement. | 10 | 3/2 | 7 | ||
Lance de glace | Magie de l'eau | Vous envoyez une Lance de glace qui inflige 10...74 points de dégâts du froid si elle touche sa cible. Sa portée est la moitié de celle d'un sort normal. | 5 | 1 | |||
Forme de brume | Magie de l'eau | Pendant 8...21 secondes, vous ne pouvez pas infliger ou subir de dégâts d'attaques. | 10 | 1 | 30 | ||
Maelström | Magie de l'eau | Crée un Maelström à l'endroit où se trouve l'ennemi. Pendant 10 secondes, les ennemis adjacents à la zone d'effet subissent 10...26 points de dégâts du froid par seconde. Le Maelström interrompt le lancement des sorts s'il touche sa cible. Ce sort entraîne l'épuisement. | 25 | 2 | 30 | ||
Prisme de glace | Magie de l'eau | La cible ennemie subit 10...69 points de dégâts du froid. Si cette cible utilise un Sceau, celui-ci est interrompu et tous ses Sceaux sont inutilisables pendant 3...9 secondes. | 10 | 1 | 5 | ||
Prison de Teinai | Magie de l'eau | Pendant 8...21 secondes, les jambes de l'ennemi sont prises dans la glace et ses mouvements sont ralentis de 66%. L'effet est dissipé lorsque la cible subit des dégâts du feu. | 10 | 2 | 30 | ||
Prison de glace | Magie de l'eau | Pendant 8...21 secondes, les jambes de l'ennemi sont prises dans la glace et ses mouvements sont ralentis de 66%. L'effet est dissipé lorsque la cible subit des dégâts du feu. | 10 | 2 | 30 | ||
Rouille | Magie de l'eau | Inflige 10...74 points de dégâts du froid. Pendant 5...21 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis adjacents mettent 2 fois plus de temps à activer les Sceaux. | 10 | 1 | 8 | ||
Tempête de glace | Magie de l'eau | Vous envoyez un pic de glace qui inflige 10...90 points de dégâts s'il touche sa cible. L'ennemi se déplacera alors 66% moins vite pendant 2...6 secondes. | 10 | 1 | 10 | ||
Tessons de glace | Magie de l'eau | L'ennemi visé et ceux qui sont adjacents subissent 20...84 points de dégâts du froid et sont ralentis de 66% pendant 2...6 secondes. | 15 | 2 | 10 | ||
Gel spirituel | Magie de l'eau | L'ennemi visé subit 10...42 points de dégâts du froid. Si vous avez plus d'énergie que l'ennemi visé, il subit 10...42 points de dégâts du froid en plus et se déplace 90% plus lentement pendant 1...11 secondes. Ce sort entraîne l'épuisement. | 5 | 1 | 8 | ||
Vision troublée | Magie de l'eau | Pendant 4...10 secondes, la vision de l'ennemi visé et de ceux qui sont adjacents est troublée, ils ont 50% de risques de manquer leurs attaques. | 10 | 1 | 12 | ||
Miroir de glace | Magie de l'eau | Pendant 36...62 secondes, vous infligez 5...37 points de dégâts du froid supplémentaires chaque fois que vous lancez un maléfice de la Magie de l'eau. | 15 | 2 | 45 | ||
Trident marin | Magie de l'eau | Vous lancez un Trident marin qui se déplace très rapidement vers l'ennemi. Il inflige 10...74 points de dégâts du froid s'il touche sa cible. S'il touche un ennemi en mouvement, celui-ci est assommé. | 5 | 1 | 3 | ||
Armure glaciale | Magie de l'eau | Pendant 10...26 secondes, vous bénéficiez de +10...42 de bonus d'armure contre les dégâts physiques et vous ne pouvez pas être embrasé. | 5 | 1 | 20 | ||
Buée | Magie de l'eau | La cible ennemie subit 5...53 points de dégâts du froid. Si l'ennemi ciblé est en feu, la Buée l'aveugle pendant 5...10 secondes. | 5 | 1 | 8 | ||
Chaînes de glace | Magie de l'eau | Pendant 1...11 seconde(s), la vitesse de mouvement de la cible ennemie est réduite de 66%. Sous les effets d'un enchantement, la vitesse de mouvement de cet ennemi est réduite de 90%. | 10 | 1 | 12 | ||
Rafale givrante | Magie de l'eau | Si l'ennemi visé est sous les effets d'un maléfice de la magie de l'eau, il reçoit 20...84 points de dégâts du froid. Sinon, cet ennemi se déplace 66% moins vite pendant 1...6 seconde(s). | 10 | 1 | 5 | ||
Flèches de Lave | Magie du feu | Les Flèches de Lave se dirigent vers un maximum de 3 ennemis près de votre cible et infligent 20...68 points de dégâts si elles atteignent leur cible. | 5 | 1 | 2 | ||
Fontaine de lave | Magie du feu | Pendant 5 secondes, les ennemis adjacents à la position où le sort a été lancé subissent 5...53 points de dégâts du feu. | 10 | 2 | 4 | ||
Immolation | Magie du feu | L'ennemi subit 20...79 points de dégâts du feu et s'embrase pendant 1...3 seconde(s). | 10 | 1 | 5 | ||
Invocation de Rodgort | Magie du feu | L'ennemi visé et tous les ennemis à proximité subissent 15...127 points de dégâts du feu et s'embrasent pendant 1...3 seconde(s). | 25 | 2 | 8 | ||
Projection de flammes | Magie du feu | Tous les ennemis proches reçoivent 15...127 points de dégâts du feu. | 15 | 3/4 | 5 | ||
Liens incendiaires | Magie du feu | Au bout de 3 secondes, l'ennemi visé et tous ceux qui sont proches de lui subissent 20...84 points de dégâts du feu et s'embrasent pendant 1...3 seconde(s). S'active immédiatement si l'ennemi meurt. | 10 | 1 | 7 | ||
Lit de Braise | Magie du feu | Crée un Lit de Braise sur votre position. Pendant 10 secondes, les ennemis près de cette position subissent 5...31 points de dégâts du feu par seconde. Tout ennemi assommé sur le Lit de Braise s'embrase pendant 3...7 secondes. | 10 | 1 | 30 | ||
Marque de Rodgort | Magie du feu | La cible ennemie et tous les ennemis proches subissent les effets du maléfice Marque de Rodgort. Pendant 10...37 secondes, à chaque fois qu'un ennemi subit des dégâts du feu, il s'embrase pendant 1...4 seconde(s). | 15 | 1 | 15 | ||
Météore | Magie du feu | L'ennemi visé et tous les ennemis adjacents reçoivent 7...119 points de dégâts du feu et sont assommés. Ce sort entraîne l'épuisement. | 5 | 2 | 30 | ||
Phénix | Magie du feu | Un phénix flamboyant apparaît près de vous et inflige 7...119 points de dégâts du feu à tous les ennemis adjacents, avant de s'envoler vers la cible pour exploser à l'impact. Cette explosion inflige 15...95 points de dégâts du feu supplémentaires. | 15 | 2 | 10 | ||
Pluie de météores | Magie du feu | Crée une Pluie de météores sur la position de l'ennemi. Pendant 9 secondes, les ennemis adjacents à cette position subissent 7...119 points de dégâts du feu et sont assommés toutes les 3 secondes. Ce sort entraîne l'épuisement. | 25 | 5 | 60 | ||
Souffle de Feu | Magie du feu | Crée un Souffle de feu sur la position actuelle de l'ennemi. Pendant 5 secondes, les ennemis adjacents à cette position subissent 10...42 points de dégâts du feu par seconde. | 5 | 2 | 10 | ||
Tempête de feu | Magie du feu | Crée une Tempête de feu sur la position de l'ennemi. Pendant 10 secondes, les ennemis adjacents à cette position reçoivent 5...37 points de dégâts du feu par seconde. | 10 | 2 | 30 | ||
Vélocité Incandescente | Magie du feu | Pendant 5 secondes, vous vous embrasez et vous déplacez 30...46% plus vite. Lorsque la Vélocité Incandescente prend fin, tous les ennemis adjacents s'embrasent pendant 3...9 secondes. | 10 | 1/4 | |||
Regard embrasé | Magie du feu | La cible ennemie subit 5...53 points de dégâts du feu. Si cet ennemi est embrasé vous gagnez 5 points d'énergie et 1 point d'énergie supplémentaire tous les 2 rangs de Conservation d'énergie. | 5 | 1 | 8 | ||
Hâte du jinn de flamme | Magie du feu | Tous les ennemis adjacents subissent 15...127 points de dégâts du feu. Pendant 8...14 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite. Hâte du jinn de flamme se recharge 50% plus vite si un ennemi est touché par ce sort. | 10 | 3/4 | 20 | ||
Flammes virulentes | Magie du feu | L'ennemi ciblé et ceux à proximité sont frappés par des Flammes virulentes. Les ennemis déjà embrasés lors du lancement de cette compétence subissent 10...106 points de dégâts du feu. Les autres ennemis s'embrasent pendant 1...7 seconde(s). | 15 | 1 | 2 | ||
Flamme liquide | Magie du feu | La cible ennemie subit 7...119 points de dégâts du feu. Si cet ennemi est en train d'attaquer ou de lancer un sort, les ennemis à proximité subissent aussi 7...119 points de dégâts du feu. | 10 | 1 | 15 | ||
Flamme élémentaire | Magie du feu | Pendant 5...21 secondes, chaque fois qu'un maléfice élémentaire frappe un ennemi visé, cet ennemi s'embrase pendant 3...5 secondes. | 5 | 1 | 5 | ||
Explosion de l'âme | Magie du feu | La cible ennemie reçoit 15...63 points de dégâts du feu. Si vous avez plus d'énergie que la cible ennemie, vous gagnez 1...8 point(s) d'énergie. | 5 | 1 | 2 | ||
Renouveau éthéré | Conservation d'énergie | Pendant 5...21 secondes, à chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1...4 point(s) d'énergie et 5...21 points de vie pour chaque enchantement qui vous affecte. | 10 | 1 | 30 | ||
Affinité élémentaire | Conservation d'énergie | Pendant 25...62 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'Air, le Feu, l'Eau et la Terre : vous bénéficiez de +1...2 dans ces caractéristiques. Vous gagnez 50% du coût en énergie de base nécessaire aux compétences d'une école de magie associée à l'un de ces éléments. | 10 | 1 | 20 | ||
Glyphe d'énergie mineure | Conservation d'énergie | Pendant les 15 prochaines secondes, vos 2 prochains sorts coûteront 10...19 points d'énergie en moins. | 5 | 1 | 30 | ||
Glyphe de rétablissement | Conservation d'énergie | Pendant 15 secondes, vos deux prochains sorts vous guérissent de 30...110 points de vie, et vous êtes soigné de 150...417% du coût en énergie de chaque sort. | 5 | 1 | 8 | ||
Maître de la Magie | Conservation d'énergie | Pendant 1...65 seconde(s), toutes vos caractéristiques élémentaires sont fixées à 12 et vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +0...2. Cet enchantement prend fin si vous utilisez une compétence non élémentaire. | 5 | 1 | 20 | ||
Prisme éthéré | Conservation d'énergie | Pendant 3 secondes, tous les dégâts que vous subissez sont réduits de 75%. Lorsque Prisme Éthéré prend fin vous gagnez 5...21 points d'énergie. | 5 | 25 | |||
Prodige éthéré | Conservation d'énergie | Vous perdez tous les enchantements. Pendant 5...21 secondes, vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +6. Quand Prodige éthéré prend fin, vous perdez 3 points de vie pour chacun de vos points d'énergie. Ce sort entraîne l'épuisement. | 5 | 1 | 5 | ||
Glyphe d'essence | Compétences d'Elémentaliste sans caractéristique | Pendant 15 secondes, votre prochain sort ne nécessite pas de temps d'incantation, mais vous fait perdre toute votre énergie. | 5 | 1 | 20 | ||
Glyphe d'énergie | Conservation d'énergie | 1...3 des prochains sorts ne causent pas l'Afflux et coûtent 10...26 points d'énergie en moins. Vos caractéristiques élémentaires augmentent de 1...2. | 5 | 1 | 25 | ||
Glyphe de concentration | Compétences d'Elémentaliste sans caractéristique | Pendant 15 secondes, votre prochain sort ne peut pas être interrompu et reste insensible à la Stupeur. | 5 | 1 | 10 | ||
Glyphe de pouvoir élémentaire | Compétences d'Elémentaliste sans caractéristique | Pendant 25 secondes, vos caractéristiques liées aux éléments augmentent de 2 pour vos 10 prochains sorts. | 5 | 1 | 5 | ||
Glyphe de sacrifice | Compétences d'Elémentaliste sans caractéristique | Pendant 15 secondes, le prochain sort peut être lancé sans incantation préalable, mais il mettra 30 secondes en plus à se recharger. | 5 | 1 | 15 | ||
Glyphe du renouveau | Compétences d'Elémentaliste sans caractéristique | Pendant 15 secondes, votre prochain sort se rechargera instantanément. | 5 | 1 | 10 | ||
Seconde chance | Compétences d'Elémentaliste sans caractéristique | Vous obtenez 1 point d'énergie pour chaque point d'énergie perdu à cause de l'épuisement. Ce sort entraîne l'épuisement. | 5 | 2 | 5 | ||
Seigneur élémentaire (Luxon) | Titre d'Ami des Luxons | Pendant 40...60 secondes, toutes vos caractéristiques élémentaires augmentent de 1. Chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1 point d'énergie tous les 10 rangs de Conservation d'énergie et êtes soigné de 100...300% du coût en énergie pour ce sort. | 5 | 1/4 | 45 | ||
Seigneur élémentaire (Kurzick) | Titre d'Ami des Kurzicks | Pendant 40...60 secondes, toutes vos caractéristiques élémentaires augmentent de 1. Chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1 point d'énergie tous les 10 rangs de Conservation d'énergie et êtes soigné de 100...300% du coût en énergie pour ce sort. | 5 | 1/4 | 45 | ||
Intensité | Titre de Lancier du Soleil | Pendant 10 secondes, vos sorts infligent 15...25% de dégâts en plus. | 5 | 1 | 45 | ||
Protection contre le mal | Magie de l'eau | Crée une protection contre le mal à cette position. Pendant 5...16 secondes, les alliés (autres qu'esprits) dans cette zone bénéficient de +1...3 en régénération de santé, +12...25 en armure et encore +12...25 en armure contre les dégâts élémentaires. Ce sort est désactivé pendant 20 secondes. | 15 | 1 | 20 | ||
Armure de la terre | Magie de la terre | Pendant 30 secondes, vous gagnez 24...62 en armure, mais vous vous déplacez 50...12% moins vite. | 10 | 3/4 | 15 | ||
Etreinte de la terre | Magie de la terre | Pendant 8...21 secondes, tous les ennemis proches se déplacent 50% moins vite. | 5 | 3/4 | 12 | ||
Explosion d'énergie | Conservation d'énergie | La cible ennemie subit 1...2 points de dégâts pour chaque point d'énergie que vous possédez (130 points de dégâts maximum). | 10 | 2 | 20 | ||
Glyphe de rapidité | Magie de l'air | Pendant 15 secondes, 1...3 prochain(s) sort(s) lancé(s) se recharge(nt) 25% plus vite, et les projectiles propulsés se déplacent 200% plus vite. | 5 | 1 | 10 | ||
Traumatisme | Magie de l'air | L'ennemi ciblé subit 10...42 points de dégâts de la foudre et a une Armure brisée pendant 5...21 secondes. Ce sort à une pénétration d'armure de 25%. | 5 | 1 | 8 | ||
Etreinte de l'hiver | Magie de l'eau | Pendant 2...6 secondes, l'ennemi visé se déplace 66% moins vite et reçoit 5...16 points de dégâts en se déplaçant. | 10 | 3/4 | 15 | ||
Glace scintillante | Magie de l'eau | La cible ennemie subit 5...53 points de dégâts du froid. Si elle est affectée par un maléfice de la magie de l'eau, vous recevez 5 points d'énergie et 1 point d'énergie supplémentaire tous les 2 rangs de Conservation d'énergie. | 5 | 1 | 8 | ||
Terrain glissant | Magie de l'eau | Si l'ennemi visé souffre d'Aveuglement ou se déplace, il est assommé. (50% de risque d'échec avec Magie de l'eau 4 ou inférieure) | 5 | 1 | 20 | ||
Afflux magnétique | Magie de la terre | La cible ennemie subit 15...79 points de dégâts. Par contre, si elle est sous les effets d'un enchantement, elle subit 30...126 points de dégâts. | 10 | 2 | 10 | ||
Chaînes de terre | Magie de la terre | Pendant 5...21 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis adjacents se déplacent 66% moins vite pendant qu'elle souffre de Brûlure. | 10 | 1 | 15 | ||
Protection de faiblesse | Magie de la terre | Vous créez une Protection de faiblesse sur votre position. Pendant 5...21 secondes, les ennemis dans cette zone souffrent de Faiblesse pendant 5...21 secondes à chaque fois qu'ils subissent des dégâts élémentaires. | 10 | 1 | 20 | ||
Glyphe d'immolation | Magie du feu | Pendant 15 secondes, 1...4 prochain(s) sorts qui vise un ennemi provoque(nt) la Brûlure pendant 1...4 seconde(s). | 5 | 1 | 10 | ||
Rafale (Elémentaliste) | Magie de l'air | La cible ennemie reçoit 10...69 points de dégâts du froid. Si elle est sous l'effet d'un maléfice de la magie de la terre ou de l'eau, elle est assommée pendant 3 secondes. | 5 | 1 | 10 | ||
Briseur de pierre | Magie de la terre | Pendant 5...32 secondes, chaque fois que vous infligez ou subissez des dégâts élémentaires ou physiques, ces dégâts sont convertis en dégâts de la terre. | 5 | 1/4 | 20 | ||
Brise-roc (Compétence) | Magie de l'eau | La cible ennemie subit 25...105 points de dégâts du froid et souffre du maléfice pendant 3 secondes. Lorsque le Brise-roc prend fin, l'ennemi subit 25...105 points de dégâts du froid. | 15 | 2 | 8 | ||
Renouveau éthéré (PvP) | Conservation d'énergie | Pendant 7 secondes, à chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1...3 point(s) d'énergie et 5...21 points de vie pour chaque enchantement qui vous affecte. | 10 | 1 | 30 | ||
Globe de foudre (PvP) | Magie de l'air | Vous envoyez un Globe de foudre qui inflige 10...106 points de dégâts de la foudre à la cible ennemie. Ce sort a une pénétration d'armure de 25%. | 15 | 2 | 5 | ||
Protection de contact (PvP) | Magie de la terre | Vous créez une zone de Protection de contact sur votre position actuelle. Pendant 5...21 secondes, les alliés (sauf les esprits) dans cette zone ont 50% de chances de bloquer ce type d'attaques. | 15 | 1 | 30 | ||
Tempête céleste | [[ ]] | Une tempête céleste se forme sur la position de l'ennemi visé pendant 15 secondes. Tous les ennemis dans la zone subissent 40 points de dégâts par seconde. | 1 | ||||
Chaleur de savane (PvP) | Magie du feu | Vous créez une Chaleur de savane sur la position de l'ennemi visé. Pendant 5 secondes, tous les ennemis à proximité subissent 5...21 points de dégâts chaque seconde et 5...21 points de dégâts en plus pour chaque seconde d'activation de ce sort. | 15 | 2 | 25 | ||
Faucon d'ébène | Magie de la terre | Vous envoyez un projectile qui inflige 10...90 points de dégâts de la terre et entraine la Faiblesse pendant 5...16 secondes. | 10 | 1 | 5 | ||
Glaçons | [[ ]] | Pendant 5 secondes la cible et les ennemis adjacents subissent 75 points de dégâts du froid et se déplacent 66% moins vite. | 2 | 25 | |||
Chaleur de savane | Magie du feu | Vous créez une Chaleur de savane sur la position de l'ennemi visé. Pendant 5 secondes, tous les ennemis à proximité subissent 5...21 points de dégâts chaque seconde et 5...21 point(s) de dégâts en plus pour chaque seconde d'activation de ce sort. | 5 | 2 | 25 | ||
Au-delà de la limite | Conservation d'énergie | Tant que cet enchantement est actif, vos sorts se lancent 15...20 % plus vite et se rechargent 15...52 % plus vite, cependant vous gagnez de l'Afflux en continu. | 5 | 1 | 20 |