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Compétences de rôdeur

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Rôdeur Liste des compétences de Rôdeur
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Compétences d'élite
ExpertiseAdresse au tirDomptageSurvieSans caractéristique

Autres professions
Guerrier GuerrierMoine MoineNécromant NécromantEnvoûteur EnvoûteurElémentaliste ElémentalisteAssassin AssassinRitualiste RitualisteParangon ParangonDerviche Derviche
Adrénaline Energie Activation Rechargement
  Nom Caract. Description
Sceau antidote Compétences de Rôdeur sans caractéristique Vous guérit du Poison, de la Maladie, de l'Aveuglement et d'une autre condition. 0 0 1 4
Tir ciblé Compétences de Rôdeur sans caractéristique Vous décochez une flèche qui se déplace trois fois plus rapidement et qui ne peut pas être bloquée. 0 5 0 3
Tir double Compétences de Rôdeur sans caractéristique Vous tirez deux flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 25% moins de dégâts. 0 10 0 10
Tir rapide Compétences de Rôdeur sans caractéristique Vous décochez une flèche qui se déplace deux fois plus vite. 0 5 1 1
Etreinte de la tempête Compétences de Rôdeur sans caractéristique Pendant 10 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite. Cette pose de combat est renouvelée chaque fois que vous subissez des dégâts élémentaires. 0 5 0 30
Tir du Fléau des mages Compétences de Rôdeur sans caractéristique Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, il est inutilisable pendant 10 secondes supplémentaires. Cette attaque ne peut pas être bloquée. 0 10 1/2 5
Aiguillons Adresse au tir Cette compétence inflige seulement 10...31 points de dégâts et tire une flèche qui se déplace plus vite que la normale. Si l'attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, elle se rechargera instantanément. Vos autres compétences d'attaque sont inutilisables pendant 2 secondes. 0 5 3/4 4
Attaque éclatante Adresse au tir Si l'Attaque éclatante réussit, vous infligez +5...26 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. 0 10 3/4 4
Attaque pénétrante Adresse au tir Si l'Attaque pénétrante réussit, vous infligez +5...26 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. 0 10 3/4 4
Coup cérébral Adresse au tir Si le coup cérébral atteint un ennemi qui est en train de lancer un sort, celui-ci est interrompu et l'ennemi est frappé de Stupeur pendant 5...21 secondes. Cette attaque n'inflige que 1...17 point(s) de dégâts. 0 25 1/2 5
Flèche à pointe large Adresse au tir Vous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de Stupeur pendant 5...21 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu. 0 15 0 15
Flèches chercheuses Adresse au tir Pendant 3...15 secondes, vos flèches ne peuvent pas être bloquées. Flèches chercheuses prend fin si elle ne fait pas mouche. 0 15 2 20
Immobilisation Adresse au tir Si l'Immobilisation réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 3...16 secondes. 0 15 0 8
Lecture du vent Adresse au tir Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite et infligent 3...10 points de dégâts en plus. 0 5 2 12
Tir de barrage Adresse au tir Toutes vos préparations sont annulées. Vous lancez des flèches sur un maximum de 6 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +5...21 point de dégâts si elles touchent l'ennemi. 0 5 0 1
Tir de Melandru Adresse au tir Si le Tir de Melandru réussit, votre cible souffre de Saignement pendant 5...26 secondes. Si le tir touche un ennemi en fuite ou assommé, ce dernier reçoit +10...26 points de dégâts et souffre d'Infirmité pendant 5...16. 0 5 1 12
Tir de précision Adresse au tir Si le Tir de précision réussit, vous infligez +3...10 points de dégâts. Le Tir de précision ne peut pas être bloqué. Cette action peut facilement être interrompue. 0 10 1 6
Tir de représailles Adresse au tir Si le Tir de représailles réussit, vous infligez 10...21 points de dégâts supplémentaires et l'action de la cible est interrompue. 0 10 1/2 5
Tir de ricochet Adresse au tir Si Tir de ricochet réussit, vous infligez +3...16 points de dégâts. S'il est bloqué, tous les ennemis adjacents à votre cible subissent 5...69 points de dégâts. 0 10 0 5
Tir débilitant Adresse au tir Si le Tir débilitant réussit, la cible perd 1...11 point(s) d'énergie. 0 10 0 10
Tir déterminé Adresse au tir Si le Tir déterminé réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. S'il échoue toutes vos compétences d'attaques seront rechargées. 0 5 0 10
Tir du chasseur Adresse au tir Si le Tir du chasseur réussit, votre cible souffre de Saignement pendant 3...26 secondes. 0 5 1 10
Tir du maraudeur Adresse au tir Si l'attaque réussit, cette attaque inflige +10...37 points de dégâts et toutes vos compétences n'étant pas des attaques restent inutilisables pendant 5 secondes. 0 10 0 10
Tir focalisé Adresse au tir Si cette attaque réussit, elle inflige +10...26 points de dégâts mais toutes vos autres compétences d'attaques restent inutilisables pendant 5...3 secondes. 0 5 0 2
Tir incapacitant Adresse au tir Si le Tir incapacitant réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 1...12 seconde(s). Cette attaque ne peut pas être bloquée. 0 10 0 4
Tir puissant Adresse au tir Le Tir puissant inflige 5...21 points de dégâts s'il touche sa cible. 0 10 0 3
Tir sauvage Adresse au tir Si le Tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez +13...29 points de dégâts. 0 10 1/2 5
Vents favorables Adresse au tir Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures à sa portée (sauf les esprits), les flèches volent deux fois plus vite et infligent +6 points de dégâts. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 5 60
Coup préparé Adresse au tir Si cette attaque réussit, vous infligez +10...26 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'une préparation, vous obtenez 1...10 point(s) d'énergie. 0 5 0 6
Flèche brûlante Adresse au tir Si cette attaque réussit, vous infligez +10...31 points de dégâts et provoquez la Brûlure pendant 1...7 seconde(s). 0 10 0 5
Flèche fourchue Adresse au tir Vous décochez deux flèches simultanément sur la cible ennemie. Si vous êtes sous les effets d'un enchantement ou d'un maléfice, vous ne décochez qu'une seule flèche. 0 10 0 5
Flèche vive Adresse au tir Si l'attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. Si vous causez un coup critique, vous infligez +5...26 points de dégâts supplémentaires. 0 5 0 6
Précision perturbatrice Adresse au tir Pendant 36 secondes, chaque fois que vos flèches infligent un coup critique, elles interrompent aussi votre cible. 0 5 2 12
Tir arqué Adresse au tir Si cette flèche fait mouche, elle inflige +10...26 points de dégâts. Cette flèche ne peut pas être bloquée, mais se déplace 50% moins vite. 0 5 0 6
Tir croisé Adresse au tir Si cette attaque touche un ennemi visé, elle inflige +5...21 points de dégâts. Si cet ennemi se trouve près d'un de vos alliés, cette attaque ne pourra pas être bloquée. 0 5 0 4
Tir hurleur Adresse au tir Si cette attaque réussit, vous infligez +10...26 points de dégâts. Si votre cible est à portée de voix, elle souffre de Saignement pendant 5...21 secondes. 0 10 0 8
Assaut bestial Domptage Votre familier tente un Assaut bestial qui infligera +5...21 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi qui lance un sort, celui-ci sera assommé. 0 5 0 10
Assaut de charognard Domptage Votre familier tente un Assaut de charognard qui inflige +10...26 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi qui souffre d'une condition, vous obtenez +3...16 points d'énergie. 0 5 0 10
Assaut de Melandru Domptage Votre familier tente un Assaut de Melandru qui inflige +5...21 points de dégâts aux ennemis à proximité. 0 10 0 5
Attaque d'interruption Domptage Votre familier tente une attaque d'interruption qui inflige +1...13 point(s) de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi utilisant une compétence, cette dernière est inutilisable pendant 20 secondes de plus. 0 5 0 20
Attaque sauvage Domptage Votre familier tente une Attaque sauvage qui infligera +5...21 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi qui lance un sort, celui-ci sera assommé. 0 5 0 10
Bien-être animal Domptage Vous soignez votre animal de 20...110 points de vie. S'il est mort, il est ressuscité avec 10...61% de santé. Si vous utilisez Bien-être animal, votre familier vous accompagnera lors de vos déplacements. 0 5 1 1
Bond Domptage La prochaine attaque de votre familier est un Bond qui inflige +5...21 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi en mouvement, celui-ci est assommé. 0 5 0 20
Charme animal Domptage Charme l'animal visé. Une fois charmé, votre familier vous suivra tant que le charme animal sera équipé. (Impossible de charmer un animal qui possède plus de 4 niveaux de plus que vous.) 0 10 10 0
Coup barbare Domptage Votre familier tente un Coup barbare qui infligera +5...37 points de dégâts. S'il touche un ennemi qui attaque, celui-ci sera pris de Saignements pendant 5...26 secondes. 0 5 0 10
Coup brutal Domptage Votre familier tente un Coup brutal qui inflige +5...37 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, cet ennemi subira +5...37 points de dégâts en plus. 0 10 0 5
Coup du prédateur Domptage Votre familier tente un Coup du prédateur qui inflige +5...37 points de dégâts. Si cette attaque réussit, votre familier bénéficiera de 5...53 points de vie. 0 5 0 5
Course unique Domptage Pendant 5...16 secondes, vous et votre familier vous déplacez 25% plus vite. 0 5 0 15
Cri de hâte Domptage Pendant 30 secondes, votre familier bénéficie de 33% de vitesse d'attaque en plus et se déplace 33% plus vite. 0 10 0 25
Cri de protection Domptage Pendant 120 secondes, vos familiers bénéficient d'une réduction de dégâts de base de 5...21. 0 5 0 90
Cri d'Otyugh Domptage Pendant 10...26 secondes, votre familier bénéficie d'un bonus d'armure de +24 et ne peut pas être bloqué. 0 5 0 30
Echos primitifs Domptage Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée (sauf les esprits), l'utilisation des sceaux coûte 10 points d'énergie. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 5 60
Fureur du tigre Domptage Toutes vos compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 5 secondes. Pendant 5...11 secondes, vous attaquez 25% plus vite. 0 10 0 10
Furie bestiale Domptage Toutes vos compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 5 secondes. Pendant 5...11 secondes, vous attaquez 25% plus vite. 0 10 0 10
Lacération Domptage Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures prises de Saignement dans sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Lorsque cet esprit meurt, toutes les créatures (autres que des esprits) dans sa portée et ayant moins de 90% de leur santé sont prises de Saignements pendant 5...26 secondes. Cet esprit meurt au bout de 30...158 secondes. 0 10 3 15
Lien symbiotique Domptage Pendant 120...312 secondes, la régénération de santé de votre animal augmente de 1...3 point(s) et la moitié de tous les dégâts qui lui sont infligés vous sont transférés. 0 10 0 55
Morsure empoisonnée Domptage Votre familier tente une Morsure empoisonnée qui afflige l'ennemi pendant 5...21 secondes. 0 5 0 7
Nid de vipère Domptage Crée un Nid de Vipère. Lorsqu'il est activé, tous les ennemis à proximité subissent 5...37 points de dégâts perforants et sont empoisonnés pendant 5...21 secondes. Le Nid de vipères prend fin au bout de 90 secondes. Ce piège est facilement interrompu. 0 10 2 20
Renaissance animale Domptage Ramène à la vie tous les animaux alliés à proximité avec 10...100% de santé. 0 5 6 20
Saison des prédateurs Domptage Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée autres que des esprits, la guérison est réduite de 20%. Si vos attaques réussissent, vous gagnerez 5 points de vie. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 5 60
Saison fertile Domptage Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures n'étant pas des esprits dans sa portée ont +50...157 de santé maximum et bénéficient d'un bonus d'armure de +8. Cet esprit disparaît au bout de 15...47 secondes. 0 15 5 60
Symbiose Domptage Crée un esprit de niveau 1...11. Pour chaque enchantement lancé sur une créature autre qu'un esprit dans sa portée, celle-ci bénéficie de +27...158 de santé maximum. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 5 60
Vent énergisant Domptage Crée un esprit de niveau 1...6. Pour les créatures dans sa portée autres que des esprits, toutes les compétences coûtent 15 points d'énergie en moins (coût minimum de 10 points) et se rechargent 25% moins vite. Cet esprit disparaît au bout de 1...33 secondes. 0 15 5 60
Violence bestiale Domptage Votre familier tente une Violence bestiale qui infligera +5...21 points de dégâts. S'il touche un ennemi assommé, celui-ci est pris de Stupeur pendant 4...10 secondes. 0 5 0 20
Voie d'extinction Domptage Crée un esprit de niveau 1...11. Si une créature (autre qu'un esprit) dans sa portée meurt, la Voie d'extinction inflige 14...52 points de dégâts à toutes les créatures de même type qui ont moins de 90% de santé et sont à portée de l'esprit. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 5 60
Assaut de mutilation Domptage Votre familier tente un Assaut de mutilation qui inflige +5...21 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi en mouvement, il souffrira d'Infirmité pendant 3...16 secondes. 0 10 0 5
Attaque solidaire Domptage Votre animal se déplace instantanément vers la cible ennemie et sa prochaine attaque inflige le Saignement pendant 5...16 secondes. La prochaine fois qu'une de vos attaques réussit, la cible ennemie est frappée d'Infirmité pendant 5...16 secondes. 0 5 0 10
Férocité unie Domptage Pendant 3...16 secondes, vous et votre familier attaquez 33% plus vite et courez 25% plus vite. 0 25 0 10
Saccage du Heket Domptage Pendant 5...11 secondes, vous attaquez 33% plus vite. Cette Pose de combat prend fin si vous utilisez une compétence d'attaque. 0 5 0 10
Toxicité Domptage Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures souffrant d'Empoisonnement ou de Maladie à sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Cet esprit disparaît au bout de 30...94 secondes. 0 15 5 60
Concentration du trappeur Expertise Pendant 12...25 secondes, vos compétences de piège sont difficiles à interrompre et votre caractéristique de Survie est augmentée de +0...2." 0 5 2 12
Esquive Expertise Pendant 5...11 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avez 27...78% de chances de bloquer les projectiles qui vous visent. L'Esquive cesse si vous attaquez. 0 5 0 30
Flèches de verre Expertise Pendant 10...37 secondes, vos flèches infligent +5...21 points de dégâts si elles touchent leur objectif, et entraînent le Saignement pendant 10...21 secondes si elles sont bloquées. 0 5 2 12
Hâte de Zojun Expertise Pendant 5...11 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avez 27...78% de chances de bloquer les projectiles qui vous visent. Hâte de Zojun prend fin si vous attaquez. 0 5 0 30
Jet de terre Expertise L'ennemi touché et les ennemis adjacents sont aveuglés pendant 3...16 secondes. 0 5 1 30
Pari du tireur Expertise Pendant 18 secondes, vous gagnez 5...10 points d'énergie quand vos flèches touchent leur cible, mais en perdez 10 si elles ratent leur objectif. 0 5 2 24
Pose de pratique Expertise Pendant 20...36 secondes, vos préparations se rechargent 50% plus vite et durent 30...158% plus longtemps. 0 5 0 15
Réflexes foudroyants Expertise Pendant 5...11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les projectiles. Vous attaquez aussi 33% plus vite. 0 10 0 45
Sceau de l'Archer Expertise Pendant 1...26 seconde(s), les conditions que vous appliquez lorsque vous êtes équipé d'un arc durent 100% plus longtemps. 0 0 1 12
Tir à bout portant Expertise Vous tirez une flèche dont la portée est réduite de moitié, mais qui inflige +10...42 points de dégâts. 0 5 0 3
Tir de Zojun Expertise Vous tirez une flèche dont la portée est réduite de moitié, mais qui inflige +10...42 points de dégâts. 0 5 0 3
Tir du serment Expertise Si le Tir du serment réussit, toutes vos compétences (à part celle-ci) se rechargent. S'il est raté, toutes vos compétences sont inutilisables pendant 10 secondes (50% de risques d'échec avec une Expertise de 7 ou moins). 0 10 0 25
Tourbillon défensif Expertise Pendant 8...21 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. Bloquer un projectile de la sorte infligera 5...11 points de dégâts aux ennemis adjacents. 0 10 0 60
Chaleur exaspérante Expertise Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures dans sa portée (autres que des esprits) récupèrent de l'adrénaline deux fois plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 30...62 secondes. 0 5 3 15
Dextérité de l'expert Expertise Pendant 1...21 seconde(s), vous attaquez 33% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de 2. 0 5 0 20
Vitesse du trappeur Expertise Pendant 5...32 secondes, vos pièges se rechargent 25% plus vite et se déclenchent 25% plus vite. Cette pose prend fin si vous réussissez une attaque. 0 5 0 20
Application de poison Survie Dure 24 secondes. Pendant ce temps, les ennemis frappés par vos attaques physiques sont empoisonnés pendant 3...16 secondes. 0 15 2 12
Attrape Survie Lorsque l'attrape est déclenchée, tous les ennemis à proximité sont frappés d'Infirmité pendant 3...16 secondes. L'attrape prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 5 2 20
Brasier Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures (autres que des esprits) se trouvant dans sa portée, toutes vos flèches qui touchent leur objectif infligent des dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 5 60
Chasseur de tempêtes Survie Pendant 8...21 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et vous bénéficiez de 1...5 point(s) d'énergie quand vous subissez des dégâts des éléments. 0 10 0 20
Défenses du Drider Survie Pendant 5...11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques et bénéficiez d'un bonus d'armure de 34...62 contre les dégâts élémentaires. 0 5 0 60
Equinoxe Survie Crée un esprit de niveau 1...11. L'épuisement infligé par les sorts lancés dans sa portée est doublé. Cet esprit meurt au bout de 30...158 secondes. 0 10 3 15
Famine Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Lorsqu'une créature dans sa portée (autre qu'un esprit) atteint 0 points d'énergie, elle subit 10...37 points de dégâts. Cet esprit meurt au bout de 30...94 secondes. 0 10 3 15
Flèche empoisonnée Survie Si la Flèche empoisonnée touche sa cible, elle est empoisonnée pendant 5...21 secondes. 0 5 0 1
Flèches de feu Survie Pendant 24 secondes, vos flèches explosent à l'impact et infligent 3...19 points de dégâts du feu à la cible et aux ennemis adjacents. 0 10 2 12
Flèches de Melandru Survie Pendant 18 secondes, vos flèches provoquent un Saignement de 3...26 secondes et infligent +8...29 points de dégâts si elles touchent une cible se trouvant sous un enchantement. 0 5 2 12
Flèches enflammées Survie Pendant 24 secondes, vos flèches infligent des dégâts du feu et causent 3...25 points de dégâts du feu en plus. 0 5 2 12
Gaz suffocant Survie Pendant 1...13 seconde(s), vos flèches infligent 1...8 point(s) de dégâts en plus et répandent du Gaz suffocant à l'impact sur tous les ennemis adjacents. Le Gaz suffocant interrompt les ennemis lorsqu'ils tentent de lancer des sorts. 0 15 2 24
Grand brasier Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée n'étant pas des esprits, tous les dégâts physiques sont transformés en dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 3 15
Hiver Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée, tous les dégâts élémentaires sont transformés en dégâts du froid. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 3 60
Onguent des trolls Survie Pendant 13 secondes, vous bénéficiez d'une régénération de santé de 3...10. 0 5 3 10
Piège à pointes Survie Lorsque Piège à pointes se déclenche, toutes les secondes (pendant 2 secondes), tous les ennemis à proximité subissent 10...42 points de dégâts perforants, sont frappés d'Infirmité pendant 3...26 secondes et sont assommés. Piège à pointes prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 10 2 20
Piège à poussière Survie Quand le Piège à poussière se déclenche, chaque seconde (sur un total de 5 secondes), tous les ennemis à proximité sont aveuglés pendant 3...8 secondes et subissent 10...26 points de dégâts. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. Elle prend fin après 90 secondes. 0 25 2 30
Piège barbelé Survie Quand le Piège barbelé se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 7...24 points de dégâts perforants et sont frappés d'Infirmité et de Saignement pendant 3...26 secondes. Le Piège barbelé fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence. 0 15 2 20
Piège de flammes Survie Quand le Piège de flammes se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 5...21 points de dégâts du feu chaque seconde (pendant 3 secondes) et s'embrasent pendant 1...3 seconde. Le Piège de flammes se termine au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence. 0 10 2 20
Renouveau de la nature Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Pendant 30...158 secondes, la durée d'incantation de tous les enchantements et maléfices lancés par des créatures (autres que des esprits) est doublée. Le maintien des enchantements consomme deux fois plus d'énergie. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes 0 5 5 60
Résistance de Melandru Survie Pendant 8...21 secondes, votre régénération de santé est de +4 et votre régénération d'énergie de +1 point pour chaque condition et maléfice dont vous souffrez. 0 5 0 15
Ronces Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Toute créature (autre qu'un esprit) assommée dans sa portée subit 5 points de dégâts et est prise de Saignements pendant 5...21 secondes. Cet esprit meurt après 30...158 secondes. 0 10 5 60
Source de guérison Survie Pendant 10 secondes, tous les alliés adjacents sont soignés de 15...63 points de vie toutes les 2 secondes. Cette action peut facilement être interrompue. 0 10 2 20
Terrain boueux Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Toutes les créatures dans sa portée autres que des esprits se déplacent 10% moins vite et les augmentations de vitesse n'ont pas d'effet. Cet esprit disparaît au bout de 30...94 secondes. 0 5 5 30
Terre gelée Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures autres que des esprits dans sa portée ne peuvent pas activer de compétences de résurrection. Cet esprit meurt au bout de 30...94 secondes. 0 10 5 30
Tranquillité Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Les enchantements lancés par les créatures (autres que des esprits) se trouvant dans sa portée se terminent 20...52% plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 15...63 secondes. 0 15 5 60
Vannage Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures (sauf les esprits) dans sa portée subissent 4 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu'elles reçoivent des dégâts physiques. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 5 60
Vitesse du serpent Survie Pendant 15...31 secondes, le temps de rechargement de vos compétences est réduit de 33%. La Vitesse du serpent cesse si vous perdez plus de 50% de vos points de vie. 0 5 0 45
Zéphyr véloce Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée autres que des esprits, toutes les compétences se rechargent deux fois plus vite et leur utilisation consomme 30% du coût en énergie de base en plus. Cet esprit disparaît au bout de 15...47 secondes. 0 25 5 60
Fil de détente Survie Quand le Fil de détente se déclenche, tous les ennemis à proximité subissent 5...21 points de dégâts perforants. Les ennemis souffrant d'Infirmité sont assommés. Le Fil de détente fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 10 2 30
Flèches barbelées Survie Pendant 24 secondes, vos flèches provoquent le Saignement pendant 3...16 secondes. Votre bonus d'armure est réduit de 40 pendant que vous activez cette compétence. 0 10 2 12
Focus du charognard Survie Pendant 10 secondes, si vous frappez une cible souffrant d'une condition, vous obtenez 3...13 points d'énergie. 0 5 0 20
Foulée naturelle Survie Pendant 1...8 seconde(s), vous courez 33% plus vite et avez 50% de chances de bloquer les attaques qui vous sont lancées. La Foulée naturelle prend fin si vous êtes affecté par un maléfice ou un enchantement. 0 5 0 12
Pestilence Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Lorsqu'une créature autre qu'un esprit meurt dans sa portée, les conditions dont elle souffrait sont transmises à toutes les créatures dans la zone souffrant déjà d'une condition. Cet esprit disparaît au bout de 30...94 secondes. 0 5 5 60
Piège de fumée Survie Lorsque le Piège de fumée est déclenché, les ennemis à proximité sont frappés d'Aveuglement et de Stupeur pendant 5...10 secondes. Le Piège de fumée prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 10 2 20
Sables mouvants (Compétence) Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Toutes les créatures (sauf les esprits) dans sa portée perdent 1 point d'énergie chaque fois qu'elles attaquent ou utilisent une compétence. Cet esprit disparaît au bout de 30...94 secondes. 0 10 5 30
Vents mugissants Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Les Chants et les Cris coûtent 1...5 point(s) d'énergie en plus. L'esprit meurt au bout de 30...62 secondes. 0 10 5 60
Triple tir (Luxon) Titre d'Ami des Luxons Vous tirez simultanément 3 flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 40...25% de dégâts en moins. 0 10 0 10
Triple tir (Kurzick) Titre d'Ami des Kurzicks Vous tirez simultanément 3 flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 40...25% de dégâts en moins. 0 10 0 10
Saccage collectif Titre de Lancier du Soleil Pendant 18...25 secondes, vos familiers et vous attaquez 25% plus vite et bénéficiez d'une régénération de santé de +1...3. 0 15 0 20
Pose céleste [[ ]] Pendant 15 secondes, votre groupe entier a 75% de chance de bloquer les attaques et bénéficie d'une régénération de santé de +3. 0 0 0 0
Feu rapide Adresse au tir Pendant 5...26 secondes, vous attaquez 33% plus vite. 0 5 2 12
Tir d'interruption Adresse au tir Si cette attaque réussit, l'action de la cible ennemie est interrompue. S'il s'agissait d'une compétence, vous infligez +10...42 points de dégâts. 0 10 1/2 15
Tir du chasseur paresseux Adresse au tir Si cette attaque réussit, la cible ennemie subit +10...26 points de dégâts. Si elle n'utilisait pas de compétence, Tir du chasseur paresseux inflige +10...37 points de dégâts supplémentaires. 0 10 0 8
Volée Adresse au tir Toutes vos préparations sont annulées. Vous décochez des flèches sur un maximum de 3 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +1...11 point de dégâts si elles touchent l'ennemi. 0 5 0 2
Agression barbare Domptage Pendant 5...21 secondes, votre familier attaque 33% plus vite et inflige 3...10 points de dégâts supplémentaires. 0 15 0 20
Camaraderie Domptage Si vous avez moins de santé que votre familier, vous êtes soigné de 30...126 points de vie. Si votre familier a moins de santé que vous, il est soigné de 30...126 points de vie. 0 5 2 10
Concentration experte Expertise Pendant 24 secondes, vos attaques à l'arc coûtent 1...2 point(s) d'énergie en moins et infligent 1...11 point(s) de dégâts supplémentaire(s). 0 10 2 12
Piège perforant Survie Quand ce piège se déclenche, tous les ennemis à proximité subissent 5...53 points de dégâts perforants. Les ennemis ayant une Armure brisée subissent 15...63 points de dégâts supplémentaires. Ce piège fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 10 2 30
Sceau de Joute empoisonnée Survie Pendant 60 secondes, votre prochaine attaque provoque également l'Empoisonnement pendant 8...15 secondes. 0 0 1 6
Coup enragé (Rôdeur) Domptage Votre familier tente un Coup enragé qui inflige une Blessure profonde à l'ennemi visé pendant 5...21 seconde, ainsi que +10...53 points de dégâts. 0 5 0 5
Attaque féroce (Rôdeur) Domptage Votre familier tente une Attaque féroce qui inflige +13...29 points de dégâts. Si cette attaque réussit, vous gagnez de l'adrénaline et 3...10 points d'énergie. 0 5 0 8
Coup corporel Adresse au tir Si cette attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi ayant une Armure brisée, vous bénéficiez de 5...10 points d'énergie. 0 5 0 8
Attaque pénétrante (PvP) Adresse au tir Si l'Attaque pénétrante réussit, vous infligez +3...10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. 0 10 1 4
Tir du chasseur paresseux (PvP) Adresse au tir Si cette attaque réussit, la cible ennemie subit +5...16 points de dégâts. Si elle n'utilisait pas de compétence, Tir du chasseur paresseux inflige +5...21 points de dégâts supplémentaires. 0 10 0 15
Attaque éclatante (PvP) Adresse au tir Si l'Attaque éclatante réussit, vous infligez +3...10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. 0 10 1 4
Dextérité de l'expert (PvP) Expertise Pendant 1...21 seconde(s), vous attaquez 15% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de 1. 0 5 0 20
Flèches incendiaires Survie Vous lancez des flèches sur la cible ennemie et jusqu'à 2 ennemis autour de votre cible. Ces ennemis s'embrasent pendant 1...3 seconde(s). 0 5 0 5
Lecture du vent (PvP) Adresse au tir Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite. 0 5 2 12
Cri de hâte (PvP) Domptage Pendant 30 secondes, votre familier bénéficie de 25% de vitesse d'attaque en plus et se déplace 25% plus vite. 0 10 0 25
Guérison partagée Domptage Pendant 15 secondes, votre familier vole 1...21 points de vie chaque fois qu'il réussit une attaque. Effet initial : si votre familier meurt, il est ressuscité avec 50% de points de santé. Sinon, vous et votre familier recevez tous les deux 20...110 points de santé. Si vous êtes équipé de Guérison partagée, votre familier vous suivra. 0 5 1 5
Tir de diversion Expertise Si le Tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 1...17 point de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus. 0 5 1/2 10
Lien du prédateur Domptage Pendant 5...21 secondes votre familier attaque 20% plus vite et vous soigne de 1...33 point(s) de vie à chaque attaque réussie. 0 10 0 30
Rafale de glace [[ ]] Envois une boule de neige sur 4 ennemis adjacents à votre cible. Cette boule de neige leur infligera 50 de dégâts si elle les touche. 0 0 3/4 0
Evasion Expertise Pendant 1...8 seconde(s), vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques. 0 5 0 12
Evasion (PvP) Expertise Pendant 1...8 seconde(s), vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques. L'Evasion prend fin si vous effectuez une attaque au corps à corps. 0 5 0 12
"Ensemble et unis !" Expertise Pendant 3...16 secondes, tous les membres du groupe près de vous ou de votre familier infligent +5...16 points de dégâts supplémentaires et bénéficient d'une régénération de santé de +1...7. 0 10 0 15