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Compétences de rôdeur de Core

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Rôdeur Liste des compétences de Rôdeur
ToutesCorePropheciesFactionsNightfallEye of the North
Elite-mini-icone.png Compétences d'élite Elite-mini-icone.png
ExpertiseAdresse au tirDomptageSurvieSans caractéristique

Autres professions
Guerrier GuerrierMoine MoineNécromant NécromantEnvoûteur EnvoûteurElémentaliste ElémentalisteAssassin AssassinRitualiste RitualisteParangon ParangonDerviche Derviche
Adrénaline.png AdrénalineEnergie.png EnergieActivation.png ActivationRechargement.png Rechargement
  Nom Caract. Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Sceau antidote.png Sceau antidote Compétences de Rôdeur sans caractéristique Vous guérit du Poison, de la Maladie, de l'Aveuglement et d'une autre condition. 0 0 1 Activation.png 4 Rechargement.png
Tir ciblé.png Tir ciblé Compétences de Rôdeur sans caractéristique Vous décochez une flèche qui se déplace trois fois plus rapidement et qui ne peut pas être bloquée. 0 5 Energie.png 0 3 Rechargement.png
Tir double.png Tir double Compétences de Rôdeur sans caractéristique Vous tirez deux flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 25% moins de dégâts. 0 10 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Tir rapide.png Tir rapide Compétences de Rôdeur sans caractéristique Vous décochez une flèche qui se déplace deux fois plus vite. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 1 Rechargement.png
Coup cérébral.png Coup cérébral Adresse au tir Si le coup cérébral atteint un ennemi qui est en train de lancer un sort, celui-ci est interrompu et l'ennemi est frappé de Stupeur pendant 5...21 secondes. Cette attaque n'inflige que 1...17 point(s) de dégâts. 0 25 Energie.png 1/2 Activation.png 5 Rechargement.png
Immobilisation.png Immobilisation Adresse au tir Si l'Immobilisation réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 3...16 secondes. 0 15 Energie.png 0 8 Rechargement.png
Lecture du vent.png Lecture du vent Adresse au tir Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite et infligent 3...10 points de dégâts en plus. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Tir de barrage.png Tir de barrage Adresse au tir Toutes vos préparations sont annulées. Vous lancez des flèches sur un maximum de 6 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +5...21 point de dégâts si elles touchent l'ennemi. 0 5 Energie.png 0 1 Rechargement.png
Tir de précision.png Tir de précision Adresse au tir Si le Tir de précision réussit, vous infligez +3...10 points de dégâts. Le Tir de précision ne peut pas être bloqué. Cette action peut facilement être interrompue. 0 10 Energie.png 1 Activation.png 6 Rechargement.png
Tir débilitant.png Tir débilitant Adresse au tir Si le Tir débilitant réussit, la cible perd 1...11 point(s) d'énergie. 0 10 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Tir déterminé.png Tir déterminé Adresse au tir Si le Tir déterminé réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. S'il échoue toutes vos compétences d'attaques seront rechargées. 0 5 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Tir du chasseur.png Tir du chasseur Adresse au tir Si le Tir du chasseur réussit, votre cible souffre de Saignement pendant 3...26 secondes. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 10 Rechargement.png
Tir puissant.png Tir puissant Adresse au tir Le Tir puissant inflige 5...21 points de dégâts s'il touche sa cible. 0 10 Energie.png 0 3 Rechargement.png
Tir sauvage.png Tir sauvage Adresse au tir Si le Tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez +13...29 points de dégâts. 0 10 Energie.png 1/2 Activation.png 5 Rechargement.png
Vents favorables.png Vents favorables Adresse au tir Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures à sa portée (sauf les esprits), les flèches volent deux fois plus vite et infligent +6 points de dégâts. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Assaut de charognard.png Assaut de charognard Domptage Votre familier tente un Assaut de charognard qui inflige +10...26 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi qui souffre d'une condition, vous obtenez +3...16 points d'énergie. 0 5 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Attaque d'interruption.png Attaque d'interruption Domptage Votre familier tente une attaque d'interruption qui inflige +1...13 point(s) de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi utilisant une compétence, cette dernière est inutilisable pendant 20 secondes de plus. 0 5 Energie.png 0 20 Rechargement.png
Bien-être animal.png Bien-être animal Domptage Vous soignez votre animal de 20...110 points de vie. S'il est mort, il est ressuscité avec 10...61% de santé. Si vous utilisez Bien-être animal, votre familier vous accompagnera lors de vos déplacements. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 1 Rechargement.png
Charme animal.png Charme animal Domptage Charme l'animal visé. Une fois charmé, votre familier vous suivra tant que le charme animal sera équipé. (Impossible de charmer un animal qui possède plus de 4 niveaux de plus que vous.) 0 10 Energie.png 10 Activation.png 0
Cri de hâte.png Cri de hâte Domptage Pendant 30 secondes, votre familier bénéficie de 33% de vitesse d'attaque en plus et se déplace 33% plus vite. 0 10 Energie.png 0 25 Rechargement.png
Echos primitifs.png Echos primitifs Domptage Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée (sauf les esprits), l'utilisation des sceaux coûte 10 points d'énergie. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Vent énergisant.png Vent énergisant Domptage Crée un esprit de niveau 1...6. Pour les créatures dans sa portée autres que des esprits, toutes les compétences coûtent 15 points d'énergie en moins (coût minimum de 10 points) et se rechargent 25% moins vite. Cet esprit disparaît au bout de 1...33 secondes. 0 15 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Assaut de mutilation.png Assaut de mutilation Domptage Votre familier tente un Assaut de mutilation qui inflige +5...21 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi en mouvement, il souffrira d'Infirmité pendant 3...16 secondes. 0 10 Energie.png 0 5 Rechargement.png
Jet de terre.png Jet de terre Expertise L'ennemi touché et les ennemis adjacents sont aveuglés pendant 3...16 secondes. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 30 Rechargement.png
Réflexes foudroyants.png Réflexes foudroyants Expertise Pendant 5...11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les projectiles. Vous attaquez aussi 33% plus vite. 0 10 Energie.png 0 45 Rechargement.png
Tourbillon défensif.png Tourbillon défensif Expertise Pendant 8...21 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. Bloquer un projectile de la sorte infligera 5...11 points de dégâts aux ennemis adjacents. 0 10 Energie.png 0 60 Rechargement.png
Application de poison.png Application de poison Survie Dure 24 secondes. Pendant ce temps, les ennemis frappés par vos attaques physiques sont empoisonnés pendant 3...16 secondes. 0 15 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Chasseur de tempêtes.png Chasseur de tempêtes Survie Pendant 8...21 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et vous bénéficiez de 1...5 point(s) d'énergie quand vous subissez des dégâts des éléments. 0 10 Energie.png 0 20 Rechargement.png
Flèches enflammées.png Flèches enflammées Survie Pendant 24 secondes, vos flèches infligent des dégâts du feu et causent 3...25 points de dégâts du feu en plus. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Gaz suffocant.png Gaz suffocant Survie Pendant 1...13 seconde(s), vos flèches infligent 1...8 point(s) de dégâts en plus et répandent du Gaz suffocant à l'impact sur tous les ennemis adjacents. Le Gaz suffocant interrompt les ennemis lorsqu'ils tentent de lancer des sorts. 0 15 Energie.png 2 Activation.png 24 Rechargement.png
Onguent des trolls.png Onguent des trolls Survie Pendant 13 secondes, vous bénéficiez d'une régénération de santé de 3...10. 0 5 Energie.png 3 Activation.png 10 Rechargement.png
Piège à pointes.png Piège à pointes Survie Lorsque Piège à pointes se déclenche, toutes les secondes (pendant 2 secondes), tous les ennemis à proximité subissent 10...42 points de dégâts perforants, sont frappés d'Infirmité pendant 3...26 secondes et sont assommés. Piège à pointes prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 20 Rechargement.png
Piège barbelé.png Piège barbelé Survie Quand le Piège barbelé se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 7...24 points de dégâts perforants et sont frappés d'Infirmité et de Saignement pendant 3...26 secondes. Le Piège barbelé fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence. 0 15 Energie.png 2 Activation.png 20 Rechargement.png
Piège de flammes.png Piège de flammes Survie Quand le Piège de flammes se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 5...21 points de dégâts du feu chaque seconde (pendant 3 secondes) et s'embrasent pendant 1...3 seconde. Le Piège de flammes se termine au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 20 Rechargement.png
Renouveau de la nature.png Renouveau de la nature Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Pendant 30...158 secondes, la durée d'incantation de tous les enchantements et maléfices lancés par des créatures (autres que des esprits) est doublée. Le maintien des enchantements consomme deux fois plus d'énergie. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes 0 5 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Vannage.png Vannage Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures (sauf les esprits) dans sa portée subissent 4 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu'elles reçoivent des dégâts physiques. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Zéphyr véloce.png Zéphyr véloce Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée autres que des esprits, toutes les compétences se rechargent deux fois plus vite et leur utilisation consomme 30% du coût en énergie de base en plus. Cet esprit disparaît au bout de 15...47 secondes. 0 25 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Attaque féroce (Rôdeur).png Attaque féroce (Rôdeur) Domptage Votre familier tente une Attaque féroce qui inflige +13...29 points de dégâts. Si cette attaque réussit, vous gagnez de l'adrénaline et 3...10 points d'énergie. 0 5 Energie.png 0 8 Rechargement.png
Lecture du vent (PvP).png Lecture du vent (PvP) Adresse au tir Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Cri de hâte (PvP).png Cri de hâte (PvP) Domptage Pendant 30 secondes, votre familier bénéficie de 25% de vitesse d'attaque en plus et se déplace 25% plus vite. 0 10 Energie.png 0 25 Rechargement.png
Tir de diversion.png Tir de diversion Expertise Si le Tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 1...17 point de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus. 0 5 Energie.png 1/2 Activation.png 10 Rechargement.png
Rafale de glace.png Rafale de glace [[ ]] Envois une boule de neige sur 4 ennemis adjacents à votre cible. Cette boule de neige leur infligera 50 de dégâts si elle les touche. 0 0 3/4 Activation.png 0
Evasion.png Evasion Expertise Pendant 1...8 seconde(s), vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques. 0 5 Energie.png 0 12 Rechargement.png
Evasion (PvP).png Evasion (PvP) Expertise Pendant 1...8 seconde(s), vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques. L'Evasion prend fin si vous effectuez une attaque au corps à corps. 0 5 Energie.png 0 12 Rechargement.png