Pour pouvoir importer des images sur le serveur et consulter le wiki sans publicité, vous devez vous connecter.

Compétences de rôdeur de Factions

Guild Wars Wiki en français
Aller à la navigation Aller à la recherche
Rôdeur Liste des compétences de Rôdeur
ToutesCorePropheciesFactionsNightfallEye of the North
Elite-mini-icone.png Compétences d'élite Elite-mini-icone.png
ExpertiseAdresse au tirDomptageSurvieSans caractéristique

Autres professions
Guerrier GuerrierMoine MoineNécromant NécromantEnvoûteur EnvoûteurElémentaliste ElémentalisteAssassin AssassinRitualiste RitualisteParangon ParangonDerviche Derviche
Adrénaline.png AdrénalineEnergie.png EnergieActivation.png ActivationRechargement.png Rechargement
  Nom Caract. Description Adrénaline.png Energie.png Activation.png Rechargement.png
Aiguillons.png Aiguillons Adresse au tir Cette compétence inflige seulement 10...31 points de dégâts et tire une flèche qui se déplace plus vite que la normale. Si l'attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, elle se rechargera instantanément. Vos autres compétences d'attaque sont inutilisables pendant 2 secondes. 0 5 Energie.png 3/4 Activation.png 4 Rechargement.png
Attaque éclatante.png Attaque éclatante Adresse au tir Si l'Attaque éclatante réussit, vous infligez +5...26 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. 0 10 Energie.png 3/4 Activation.png 4 Rechargement.png
Flèche à pointe large.png Flèche à pointe large Adresse au tir Vous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de Stupeur pendant 5...21 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu. 0 15 Energie.png 0 15 Rechargement.png
Flèches chercheuses.png Flèches chercheuses Adresse au tir Pendant 3...15 secondes, vos flèches ne peuvent pas être bloquées. Flèches chercheuses prend fin si elle ne fait pas mouche. 0 15 Energie.png 2 Activation.png 20 Rechargement.png
Tir de Melandru.png Tir de Melandru Adresse au tir Si le Tir de Melandru réussit, votre cible souffre de Saignement pendant 5...26 secondes. Si le tir touche un ennemi en fuite ou assommé, ce dernier reçoit +10...26 points de dégâts et souffre d'Infirmité pendant 5...16. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 12 Rechargement.png
Tir de ricochet.png Tir de ricochet Adresse au tir Si Tir de ricochet réussit, vous infligez +3...16 points de dégâts. S'il est bloqué, tous les ennemis adjacents à votre cible subissent 5...69 points de dégâts. 0 10 Energie.png 0 5 Rechargement.png
Tir du maraudeur.png Tir du maraudeur Adresse au tir Si l'attaque réussit, cette attaque inflige +10...37 points de dégâts et toutes vos compétences n'étant pas des attaques restent inutilisables pendant 5 secondes. 0 10 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Tir focalisé.png Tir focalisé Adresse au tir Si cette attaque réussit, elle inflige +10...26 points de dégâts mais toutes vos autres compétences d'attaques restent inutilisables pendant 5...3 secondes. 0 5 Energie.png 0 2 Rechargement.png
Attaque sauvage.png Attaque sauvage Domptage Votre familier tente une Attaque sauvage qui infligera +5...21 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi qui lance un sort, celui-ci sera assommé. 0 5 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Bond.png Bond Domptage La prochaine attaque de votre familier est un Bond qui inflige +5...21 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi en mouvement, celui-ci est assommé. 0 5 Energie.png 0 20 Rechargement.png
Course unique.png Course unique Domptage Pendant 5...16 secondes, vous et votre familier vous déplacez 25% plus vite. 0 5 Energie.png 0 15 Rechargement.png
Furie bestiale.png Furie bestiale Domptage Toutes vos compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 5 secondes. Pendant 5...11 secondes, vous attaquez 25% plus vite. 0 10 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Lacération.png Lacération Domptage Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures prises de Saignement dans sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Lorsque cet esprit meurt, toutes les créatures (autres que des esprits) dans sa portée et ayant moins de 90% de leur santé sont prises de Saignements pendant 5...26 secondes. Cet esprit meurt au bout de 30...158 secondes. 0 10 Energie.png 3 Activation.png 15 Rechargement.png
Morsure empoisonnée.png Morsure empoisonnée Domptage Votre familier tente une Morsure empoisonnée qui afflige l'ennemi pendant 5...21 secondes. 0 5 Energie.png 0 7 Rechargement.png
Nid de vipère.png Nid de vipère Domptage Crée un Nid de Vipère. Lorsqu'il est activé, tous les ennemis à proximité subissent 5...37 points de dégâts perforants et sont empoisonnés pendant 5...21 secondes. Le Nid de vipères prend fin au bout de 90 secondes. Ce piège est facilement interrompu. 0 10 Energie.png 2 Activation.png 20 Rechargement.png
Violence bestiale.png Violence bestiale Domptage Votre familier tente une Violence bestiale qui infligera +5...21 points de dégâts. S'il touche un ennemi assommé, celui-ci est pris de Stupeur pendant 4...10 secondes. 0 5 Energie.png 0 20 Rechargement.png
Concentration du trappeur.png Concentration du trappeur Expertise Pendant 12...25 secondes, vos compétences de piège sont difficiles à interrompre et votre caractéristique de Survie est augmentée de +0...2." 0 5 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Flèches de verre.png Flèches de verre Expertise Pendant 10...37 secondes, vos flèches infligent +5...21 points de dégâts si elles touchent leur objectif, et entraînent le Saignement pendant 10...21 secondes si elles sont bloquées. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 12 Rechargement.png
Hâte de Zojun.png Hâte de Zojun Expertise Pendant 5...11 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avez 27...78% de chances de bloquer les projectiles qui vous visent. Hâte de Zojun prend fin si vous attaquez. 0 5 Energie.png 0 30 Rechargement.png
Sceau de l'Archer.png Sceau de l'Archer Expertise Pendant 1...26 seconde(s), les conditions que vous appliquez lorsque vous êtes équipé d'un arc durent 100% plus longtemps. 0 0 1 Activation.png 12 Rechargement.png
Tir de Zojun.png Tir de Zojun Expertise Vous tirez une flèche dont la portée est réduite de moitié, mais qui inflige +10...42 points de dégâts. 0 5 Energie.png 0 3 Rechargement.png
Attrape.png Attrape Survie Lorsque l'attrape est déclenchée, tous les ennemis à proximité sont frappés d'Infirmité pendant 3...16 secondes. L'attrape prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. 0 5 Energie.png 2 Activation.png 20 Rechargement.png
Brasier.png Brasier Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures (autres que des esprits) se trouvant dans sa portée, toutes vos flèches qui touchent leur objectif infligent des dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. 0 5 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Equinoxe.png Equinoxe Survie Crée un esprit de niveau 1...11. L'épuisement infligé par les sorts lancés dans sa portée est doublé. Cet esprit meurt au bout de 30...158 secondes. 0 10 Energie.png 3 Activation.png 15 Rechargement.png
Famine.png Famine Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Lorsqu'une créature dans sa portée (autre qu'un esprit) atteint 0 points d'énergie, elle subit 10...37 points de dégâts. Cet esprit meurt au bout de 30...94 secondes. 0 10 Energie.png 3 Activation.png 15 Rechargement.png
Ronces.png Ronces Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Toute créature (autre qu'un esprit) assommée dans sa portée subit 5 points de dégâts et est prise de Saignements pendant 5...21 secondes. Cet esprit meurt après 30...158 secondes. 0 10 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Tranquillité.png Tranquillité Survie Crée un esprit de niveau 1...11. Les enchantements lancés par les créatures (autres que des esprits) se trouvant dans sa portée se terminent 20...52% plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 15...63 secondes. 0 15 Energie.png 5 Activation.png 60 Rechargement.png
Triple tir (Luxon).png Triple tir (Luxon) Titre d'Ami des Luxons Vous tirez simultanément 3 flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 40...25% de dégâts en moins. 0 10 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Triple tir (Kurzick).png Triple tir (Kurzick) Titre d'Ami des Kurzicks Vous tirez simultanément 3 flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 40...25% de dégâts en moins. 0 10 Energie.png 0 10 Rechargement.png
Pose céleste.png Pose céleste [[ ]] Pendant 15 secondes, votre groupe entier a 75% de chance de bloquer les attaques et bénéficie d'une régénération de santé de +3. 0 0 0 0
Coup enragé (Rôdeur).png Coup enragé (Rôdeur) Domptage Votre familier tente un Coup enragé qui inflige une Blessure profonde à l'ennemi visé pendant 5...21 seconde, ainsi que +10...53 points de dégâts. 0 5 Energie.png 0 5 Rechargement.png
Attaque éclatante (PvP).png Attaque éclatante (PvP) Adresse au tir Si l'Attaque éclatante réussit, vous infligez +3...10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. 0 10 Energie.png 1 Activation.png 4 Rechargement.png
Guérison partagée.png Guérison partagée Domptage Pendant 15 secondes, votre familier vole 1...21 points de vie chaque fois qu'il réussit une attaque. Effet initial : si votre familier meurt, il est ressuscité avec 50% de points de santé. Sinon, vous et votre familier recevez tous les deux 20...110 points de santé. Si vous êtes équipé de Guérison partagée, votre familier vous suivra. 0 5 Energie.png 1 Activation.png 5 Rechargement.png
Lien du prédateur.png Lien du prédateur Domptage Pendant 5...21 secondes votre familier attaque 20% plus vite et vous soigne de 1...33 point(s) de vie à chaque attaque réussie. 0 10 Energie.png 0 30 Rechargement.png