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Kryte du Nord
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Kryte du Nord | |
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Type | Zone d'exploration |
Continent | Tyrie |
Région | Kryte |
Sortie | ![]() ![]() ![]() ![]() |
Lieux-dits | Colonie d'Ascalon |
Découverte | 1,6 % |
Nombre d'ennemis | ![]() |
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Kryte du Nord est l'une des plus larges zones d'exploration de la Kryte. Elle se trouve juste au-dessus de la grande ville de l'Arche du Lion. Ce lieu accueil une colonie d'Ascalon.
Scénario
Quête
Personnage
- Autres
- Aidan
- Colon d'Ascalon
- Cynn
- Dalos Ekarus
- Damaris
- Devona
- Dirk le fermier
- Finnius le pêcheur
- Gabrian, éclaireur de la Garde du Lion
- Garde de la colonie
- Garde du Lion Riddik
- Ithimar l'archiviste
- Meika Ulrikar
- Mhenlo
- Miraba
Bestiaire
Familier
- 5 (5) Lynx
Créature
- Cauchemars
- 20 (26) Cauchemar de brume
- Tengus
13 (24) Brave Caromi tengu
12 (24) Sauvage Caromi tengu
13 (24) Eclaireur Caromi tengu
- Ettins
15 (25) Ettin solitaire
- Lutins
13 (24) Lutin infernal
11 (24) Lutin de feu
- Gargouilles
14 (24) Mergouille
- Ecailleux
11 (24) Marécailleux
- Plantes
17 (25) Vieux Chêne
17 (25) Roseau tueur
Créature de La Guerre en Kryte
- {{}} .... (26) Abbé du Blanc-Manteau
.... (26) Adepte du Blanc-Manteau
.... (26) Chercheur du Blanc-Manteau
.... (26) Flagorneur du Blanc-Manteau
.... (26) Zélote du Blanc-Manteau
.... (26) Gardien de la paix de braise
.... (26) Gardien de la paix divin
/
.... (30) Gardien de la paix exécuteur
.... (26) Gardien de la paix larbin
/
.... (26) Gardien de la paix mentor
Boss
- Ettins
15 (28) Smuush Poing-Gras
- Tengus
15 (HM) Chuff Vif-Bec
15 (HM) Nav Coupeplume
15 (HM) Pello Prestegriffe
15 (28) Rawr Fol-Oeil
15 (HM) Squaw Vivecrête
15 (HM) Swoop Needlegrip
- Ecailleux
15 (28) Cella Capuch
15 (28) Laris le Viandard
- Gargouilles
15 (28) Lips Claque-Tonnerre
15 (28) Slikk Sautesable
Boss de La Guerre en Kryte
24 (30) Lev la condamnée
/
24 (30) Sarnia aux mains rouges
/
24 (30) Vakar l'insatiable
Note
Quelques conseils pour vaincre cette zone en mode difficile :
- Ne prenez pas d'anti-conditions, la seule condition présente est brûlure et elle ne dure pas assez longtemps et est trop généralisée pour que ça soit rentable.
- Il faut à tout prix qu'un des membres du groupe soit équipé de la compétence
[[Esprit protecteur]Esprit protecteur pour arriver à résister aux décharges des Lutins de feu, des Ettins et des Tengus.
- Sachez que quoi qu'il arrive, les Lutins de feu ne forment pas des groupes supérieurs à 3 individus. Il se peut tout de même que deux groupes soient très proches. Essayez de d'attirer le groupe de queue lorsqu'ils s'éloignent de votre position.
- Prenez de quoi contrer, prévenir ou guérir des malédictions des Marécailleux.
[[Esprit malveillant]Esprit malveillant est très vite posé sur tout le groupe lorsque vous croiserez des groupes de 5 Marécailleux.
- Avant de vous lancer dans un combat contre des Marécailleux et/ou des Lutins de feu, prenez le temps d'avoir une formation espacée pour ne pas subir des dégâts en masse à cause des multiples compétences de feu des Lutins et d'
[[Esprit malveillant]Esprit malveillant.
- Soigneurs et autres lanceurs de sorts, faites bien attention de ne pas attaquer lorsque vous êtes affectés par les
[[Chaînes spirituelles]Chaînes spirituelles des Mergouilles.
- Les Tengus bougent beaucoup dans leur zone. Attention de ne pas attirer plusieurs groupes.
- Concrètement, les gros dangers de cette zone sont les Tengus lorsqu'ils sont trop nombreux et les Marécailleux si vous n'êtes accompagné que de mercenaires. Les Lutins ne sont pas difficiles à abattre à partir du moment où un ou deux moines veillent à maintenir
[[Esprit protecteur]Esprit protecteur sur leurs cibles.