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Différences entre les versions de « Kryte du Nord »
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Version du 18 décembre 2008 à 21:39
|
Kryte du Nord | |
---|---|
Type | Zone d'exploration |
Continent | Tyrie |
Région | Kryte |
Sortie | Pente des Brigands Plateau Nebo Arche du Lion |
Lieux-dits | Colonie d'Ascalon |
Découverte | 1.6 % |
Nombre d'ennemis | 173-184 |
Carte | |
Kryte du Nord est l'une des plus larges zones d'exploration de la Kryte. Elle se trouve juste au-dessus de la grande ville de l'Arche du Lion. Ce lieu accueil une colonie d'Ascalon.
Scénario
Quête
- Archiviste Ithimar
- "Les gravures"
- Dirk le fermier
- "Le dernier cochon"
- Capitaine Vent-Gris
- "Des couvertures pour la colonie"
- "Renverser les écailleux"
- Garde du Lion Riddik
- "Le devoir d'un soldat de la Garde du Lion"
Personnage
- Autres
- Archiviste Ithimar
- Colon d'Ascalon
- Crevasse
- Dirk le fermier
- Eclaireur du Lion Gabrian
- Garde de la colonie
- Garde du Lion Riddik
Bestiaire
Familier
Lynx (5)
Créature
- Tengus
- Brave Caromi tengu (13)
- Sauvage Caromi tengu (12)
- Eclaireur Caromi tengu (13)
- Ettins
- Ettin solitaire (15)
- Lutins
- Lutin infernal (13)
- Lutin de feu (11)
- Gargouilles
- Mergouille (14)
- Ecailleux
- Marécailleux (11)
- Plantes
- Vieux Chêne (17)
- Roseau tueur (17)
Boss
- Ettins
- Smuush Gropoing (15)
- Tengus
- Chuff Vif-Bec (15)
- Nav Coupeplume (15)
- Pello Prestegriffe (15)
- Rawr Fol-Oeil (15)
- Squaw Vivecrête (15)
- Swoop Nimblegrip (15)
- Ecailleux
- Gargouilles
- Lips Claque-tonnerre (15)
- Sikk Sautesable (15)
Note
Quelques conseils pour vaincre cette zone en mode difficile :
- Il y a 173 ennemis à vaincre pour terminer cette zone.
- Ne prenez pas d'anti-conditions, la seule condition présente est brûlure et elle ne dure pas assez longtemps et est trop généralisée pour que ça soit rentable.
- Il faut à tout prix qu'un des membres du groupe soit équipé de la compétence [[Esprit protecteur]Esprit protecteur pour arriver à résister aux décharges des Lutins de feu, des Ettins et des Tengus.
- Sachez que quoi qu'il arrive, les Lutins de feu ne forment pas des groupes supérieurs à 3 individus. Il se peut tout de même que deux groupes soient très proches. Essayez de d'attirer le groupe de queue lorsqu'ils s'éloignent de votre position.
- Prenez de quoi contrer, prévenir ou guérir des malédictions des Marécailleux. [[Esprit malveillant]Esprit malveillant est très vite posé sur tout le groupe lorsque vous croiserez des groupes de 5 Marécailleux.
- Avant de vous lancer dans un combat contre des Marécailleux et/ou des Lutins de feu, prenez le temps d'avoir une formation espacée pour ne pas subir des dégâts en masse à cause des multiples compétences de feu des Lutins et d' [[Esprit malveillant]Esprit malveillant.
- Soigneurs et autres lanceurs de sorts, faites bien attention de ne pas attaquer lorsque vous êtes affectés par les [[Chaînes spirituelles]Chaînes spirituelles des Mergouilles.
- Les Tengus bougent beaucoup dans leur zone. Attention de ne pas attirer plusieurs groupes.
- Concrètement, les gros dangers de cette zone sont les Tengus lorsqu'ils sont trop nombreux et les Marécailleux si vous n'êtes accompagné que de mercenaires. Les Lutins ne sont pas difficiles à abattre à partir du moment où un ou deux moines veillent à maintenir [[Esprit protecteur]Esprit protecteur sur leurs cibles.