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Différences entre les versions de « Magie de la terre »

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Pas d'effets inhérents. De nombreuses [[compétence]]s d'[[Elémentaliste|élémentaliste]], notamment les [[sort]]s qui protègent le lanceur et ses alliés ou infligent des dégâts de la terre, sont plus efficaces avec un bon niveau en '''Magie de la terre'''.
La Magie de la Terre est l'une des cinq caractéristiques de l'[[Elémentaliste]]. Elle représente un peu le "pot-pourri" de la profession, avec une légere tendance aux sorts de protection (de zone comme du lanceur). Effectivement, cette magie se rapproche des trois autres:
 
*Tout comme la [[Magie de l'eau]], la terre englobe des compétences (maléfices) qui ralentissent l'ennemi ainsi que des enchantements qui protegent le lanceur.
*Le point commum avec la [[Magie du feu]] vient des différents sorts à dégats de zones que la terre offre.
*Enfin, cette magie à tendance, comme la [[Magie de l'air]], à infliger des conditions comme la faiblesse ou l'aveuglement. Aucun sort à pénétration d'armure de 25% n'est recensé en Magie de la terre, cependant certains sorts (comme [[Flamme d'obsidienne]]) peuvent complétement ignorer les armures ennemies. Les dégats ne peuvent ainsi ni être majorés, ni diminués.
 
En conclusion, la Magie de la terre est à l'image de son élément, c'est à dire qu'elle mélange de tout pour créer quelquechose de plutôt stable. Elle est donc aisément jouable en mode [[PvE]] comme dans les combats [[PvP]].
 


== Compétences ==
== Compétences ==