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Magie de la terre
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La Magie de la Terre est l'une des cinq caractéristiques de l'Elémentaliste. Elle emploie la force des volcans, des séismes, du sable ou des minéraux. Elle représente un peu le "pot-pourri" de la profession, avec une légere tendance aux sorts de protection (de zone comme du lanceur). Effectivement, cette magie se rapproche des trois autres:
- Tout comme la Magie de l'eau, la terre englobe des compétences (maléfices) qui ralentissent l'ennemi ainsi que des enchantements qui protegent le lanceur.
- Le point commum avec la Magie du feu vient des différents sorts à dégats de zones que la terre offre.
- Enfin, cette magie à tendance, comme la Magie de l'air, à infliger des conditions comme la faiblesse ou l'aveuglement. Aucun sort à pénétration d'armure de 25% n'est recensé en Magie de la terre, cependant certains sorts (comme Flamme d'obsidienne) peuvent complétement ignorer les armures ennemies. Les dégats ne peuvent ainsi ni être majorés, ni diminués.
En conclusion, la Magie de la terre est à l'image de son élément, c'est à dire qu'elle mélange de tout pour créer quelquechose de plutôt stable. Elle est donc aisément jouable en mode PvE comme dans les combats PvP. Un élémentaliste spécialisé en magie de la terre est un Géomancien.
Compétences
Liste des compétences d'Elémentaliste |
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Toutes • Core • Prophecies • Factions • Nightfall • Eye of the North |
Compétences d'élite |
Conservation d'énergie • Magie de l'air • Magie de l'eau • Magie du feu • Magie de la terre • Sans caractéristique |
Autres professions Rôdeur • Moine • Nécromant • Envoûteur • Guerrier • Assassin • Ritualiste • Parangon • Derviche |
Adrénaline Energie Activation Rechargement |
Nom | Description | |||||
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Armure cinétique | Pendant 8 secondes, vous obtenez un bonus d'armure de +20...84. A chaque fois que vous lancez un sort, l'Armure cinétique est renouvelée pour 8 secondes. | 15 | 3 | 60 | ||
Affinité terrestre | Pendant 36...62 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec la Terre. Vous gagnez 1 point d'énergie et 30% du coût en énergie de base de cette compétence à chaque fois que vous utilisez la Magie de la terre. | 10 | 2 | 45 | ||
Aura magnétique | Pendant 5...21 secondes, l'Aura magnétique a 75% de chance de bloquer les attaques rapprochées. | 5 | 1/4 | 60 | ||
Bouleversement terrestre | Crée un Bouleversement terrestre sur la position de l'ennemi. Durant les 5 secondes qui suivent, la compétence inflige 10...42 points de dégâts de la terre par seconde. Tout ennemi se déplaçant plus vite que la normale lorsqu'il est touché par le Bouleversement terrestre sera assommé. | 15 | 3 | 30 | ||
Brume de fer | Pendant 8...15 secondes, vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +15. Vos sorts de la Magie de l'air qui ciblent un ennemi s'activent et se rechargent 25% plus vite, mais vous subissez un Afflux de 3 points. | 10 | 1 | 20 | ||
Chair d'obsidienne | Pendant 8...21 secondes, vous bénéficiez de +20 de bonus d'armure et vous ne pouvez pas être la cible de sorts ennemis, mais vous êtes ralenti de 50%. | 25 | 1 | 30 | ||
Vague de cristal | Les ennemis qui vous sont adjacents subissent 10...106 points de dégâts, mais sont libérés de toute condition négative. | 15 | 3/4 | 20 | ||
Cristaux de Teinai | Les ennemis qui vous sont adjacents subissent 10...106 points de dégâts, mais sont libérés de toute condition négative. | 15 | 3/4 | 20 | ||
Séisme | Vous invoquez un séisme sur la position de l'ennemi visé. Tous les ennemis près de cette position sont assommés et subissent 26...105 points de dégâts de la terre. Ce sort entraîne l'épuisement. | 25 | 3 | 15 | ||
Pas du dragon | Vous invoquez un Pas du dragon sur la position de l'ennemi visé. Tous les ennemis près de cette position sont assommés et subissent 26...105 points de dégâts de la terre. Ce sort entraîne l'épuisement. | 25 | 3 | 15 | ||
Eruption | Créé une éruption sur la position de l'ennemi ciblé. Pendant 5 secondes, les ennemis près de cette zone subissent 10...42 points de dégâts de la terre et sont aveuglés pendant 10 secondes. | 25 | 2 | 30 | ||
Explosion de cendres | La cible ennemie subit 35...67 points de dégâts de la terre. Si l'Explosion de cendre touche un ennemi assommé, celui-ci est aveuglé pendant 3...16 secondes. | 5 | 1 | 8 | ||
Flamme d'obsidienne | Inflige 22...118 points de dégâts à l'ennemi. Ce sort ignore les armures, mais entraîne l'épuisement. | 5 | 3/2 | 5 | ||
Lapidation | Vous envoyez une grosse pierre, et infligez 45...109 points de dégâts de la terre si elle touche sa cible. Si l'ennemi souffre de Faiblesse, il sera assommé. | 15 | 1 | 5 | ||
Réplique sismique | Tous les ennemis adjacents subissent 26...105 points de dégâts de la terre. Les créatures assommées subissent 10...72 points de dégâts de la terre supplémentaires. | 10 | 3/4 | 10 | ||
Onde de choc | Les ennemis adjacents subissent 15...63 points de dégâts de la terre, les ennemis à proximité subissent 15...63 points de dégâts de la terre et les ennemis dans la zone subissent 15...63 points de dégâts de la terre. | 10 | 1 | 15 | ||
Sol instable | Vous créez un Sol instable sur la position de l'ennemi visé. Pendant 5 secondes, les ennemis à proximité subissent 10...42 points de dégâts de la terre chaque seconde. Les ennemis qui attaquent et qui sont frappés du Sol instable sont assommés. | 10 | 2 | 20 | ||
Protection de stabilité | Vous créez une Protection de stabilité sur votre position actuelle. Pendant 10...26 secondes, les alliés dans la zone autres que des esprits ne peuvent pas être assommés. | 10 | 1 | 30 | ||
Protection contre l'ennemi | Vous créez une zone de protection contre les ennemis sur votre position. Pendant 8...21 secondes, les ennemis qui ne sont pas des esprits de la zone de protection se déplacent 50% moins vite. | 15 | 1 | 20 | ||
Protection contre les éléments | Vous créez une zone de protection contre les éléments sur votre position. Pendant 8...21 secondes, les alliés qui ne sont pas des esprits dans la zone de protection obtiennent +24 de bonus d'armure contre les dégâts élémentaires. | 15 | 1 | 20 | ||
Protection de contact | Vous créez une zone de Protection de contact sur votre position actuelle. Pendant 5...21 secondes, les alliés (sauf les esprits) dans cette zone ont 50% de chances de bloquer ce type d'attaques. | 15 | 1 | 30 | ||
Armure d'éclats | Pendant 5...11 secondes, vous avez 25...52% de chances de bloquer les attaques et lorsque vous êtes la cible d'un sort hostile ou d'une attaque, un ennemi à proximité reçoit 5...37 points de dégâts de la terre. | 10 | 1 | 30 | ||
Aura de Chair de pierre | Pendant 5...16 secondes, les dégâts que vous recevez sont réduits de 1...33, et vous êtes immunisé contre les attaques critiques. | 10 | 2 | 15 | ||
Gaine de pierre | Pendant 10...37 secondes, les attaques lancées par l'ennemi visé et tous les ennemis à proximité infligent des dégâts de la terre et ne peuvent pas causer de coup critique. | 5 | 1 | 15 | ||
Pierre fluorescente | Vous envoyez un projectile qui inflige 5...53 points de dégâts de la Terre si l'attaque réussit. Si ce sort frappe un ennemi soufrant de faiblesse, vous gagnez 5 points d'énergie plus 1 point d'énergie tous les 2 rangs de conservation d'énergie. | 5 | 3/4 | 7 | ||
Tempête de sable | Vous créez une tempête de sable sur la position de l'ennemi visé. Pendant 10 secondes, les ennemis à proximité subissent 10...31 points de dégâts chaque seconde. Les ennemis qui attaques reçoivent 10...31 points de dégâts de la terre supplémentaires chaque seconde. | 15 | 2 | 30 | ||
Dagues de pierre | Vous lancez deux dagues de pierre. Si elles touchent leur cible, elles infligent chacune 8...35 points de dégâts de la terre. | 5 | 1 | |||
Armure de la terre | Pendant 30 secondes, vous gagnez 24...62 en armure, mais vous vous déplacez 50...12% moins vite. | 10 | 3/4 | 15 | ||
Etreinte de la terre | Pendant 8...21 secondes, tous les ennemis proches se déplacent 50% moins vite. | 5 | 3/4 | 12 | ||
Afflux magnétique | La cible ennemie subit 15...79 points de dégâts. Par contre, si elle est sous les effets d'un enchantement, elle subit 30...126 points de dégâts. | 10 | 2 | 10 | ||
Chaînes de terre | Pendant 5...21 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis adjacents se déplacent 66% moins vite pendant qu'elle souffre de Brûlure. | 10 | 1 | 15 | ||
Protection de faiblesse | Vous créez une Protection de faiblesse sur votre position. Pendant 5...21 secondes, les ennemis dans cette zone souffrent de Faiblesse pendant 5...21 secondes à chaque fois qu'ils subissent des dégâts élémentaires. | 10 | 1 | 20 | ||
Briseur de pierre | Pendant 5...32 secondes, chaque fois que vous infligez ou subissez des dégâts élémentaires ou physiques, ces dégâts sont convertis en dégâts de la terre. | 5 | 1/4 | 20 | ||
Protection de contact (PvP) | Vous créez une zone de Protection de contact sur votre position actuelle. Pendant 5...21 secondes, les alliés (sauf les esprits) dans cette zone ont 50% de chances de bloquer ce type d'attaques. | 15 | 1 | 30 | ||
Faucon d'ébène | Vous envoyez un projectile qui inflige 10...90 points de dégâts de la terre et entraine la Faiblesse pendant 5...16 secondes. | 10 | 1 | 5 |