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Jouer son rôle en défense

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par Michael Thompson

Dans les matchs GvG, une défense réussie implique plus que deux Moines de protection avec de bonnes capacités de guérison, ou une multitude d’esprits Ritualistes. Chaque profession peut améliorer les capacités de défense de son équipe, bien que l’interaction précise des compétences et des tactiques ne soit pas toujours apparente. Une équipe compte souvent énormément sur l’aide de ses personnages attaquants et de soutien. Cet article va au-delà des tactiques de guérison des Moines et d’utilisation des esprits par les Ritualistes pour s’intéresser à ce que les autres professions peuvent apporter à la défense d’une équipe. Guerrier

De nombreux joueurs voient le Guerrier comme un personnage uniquement offensif. Il peut certes infliger d’importants DPS (dégâts par seconde), mais aussi fournir un soutien à l’équipe. Le sceau de guérison est utile dans n’importe quelle barre de compétences de Guerrier. C’est une auto guérison puissante qui réduit la pression sur les Moines alliés et dispense d’avoir un Moine immédiatement à ses côtés en entrant dans la base ennemie.

Guerrier

Le Guerrier dispose aussi de Cris de guerre, qui encouragent les membres du groupe se trouvant à portée, de même que “Levez les boucliers !”, un contre efficace face aux attaques de dégâts de masse des Rôdeurs et très utile contre n’importe quel Assassin infligeant des dégâts perforants. Ces Cris de guerre sont l’une des raisons principales pour lesquelles les joueurs choisissent le Guerrier comme profession secondaire.

Le Guerrier excelle dans l’art de bloquer les joueurs ennemis. Comme le Maître du Blocage sur l’Ile des Inconnus vous le dira, la meilleure façon de se libérer d’un blocage corporel est de tuer le bloqueur et de le piétiner. Mais le Guerrier ne tombe pas facilement car il est protégé par une armure lourde. Cela fait de lui le personnage idéal pour cette technique.

Le blocage corporel au niveau de la hampe peut faire basculer plus d’un match. Empêcher le coureur ennemi de capturer la hampe pendant deux minutes vous rapporte une augmentation de moral de 10%, un bonus de défense massif pour n’importe quelle équipe car il rapporte plus de santé et d’énergie. Par exemple, contre un groupe de dégâts de masse, avoir plus de santé permet à un Moine de sauver la vie d’un allié, et les adversaires feront moins de victimes.

Assassin

Dans les stratégies de jeu actuelles, l’Assassin est souvent utilisé en solo, harcelant la base ennemie et tuant des PNJ. Ces actions furtives soutiennent l’équipe car l’entrée dans la base ennemie est rendue plus facile si l’équipe peut se focaliser sur l’attaque des joueurs au lieu des PNJ. Se suffisant à lui-même, l’Assassin peut aussi défendre sa propre base contre les autres infiltrations solitaires. Quand il rejoint le groupe, l’Assassin utilise des compétences telles que Chausse-trappes pour piéger les joueurs ennemis arrivant à toute allure et menaçant la ligne de soutien.

La Foulée de l’ombre, de loin la capacité de défense la plus utile de l’Assassin, vous permet de vous éloigner du danger immédiatement. L’assassin de profession primaire ou secondaire l’utilise de manière efficace. Aura de déplacement est vite devenu la compétence préférée de la branche Foulée de l’ombre.

Rôdeur

Avec des compétences de survie durables et plus d’armure que l’Assassin, le Rôdeur a la possibilité de se charger de tâches individuelles, que cela soit porter le drapeau ou attaquer la base ennemie. Onguent de Troll est un moyen d’auto guérison efficace car, une fois appliqué, l’ennemi ne peut pas le retirer. Les poses de combat du Rôdeur, comme Tourbillon Défensif, vous permettent de bloquer les dégâts de mêlée et des projectiles. Les personnages qui se suffisent à eux-mêmes améliorent la défense de l’équipe car ils sont difficiles à tuer et nécessitent moins de soins que les autres.

Quand il accompagne le reste de l’équipe, le Rôdeur peut utiliser les Esprits comme Saison fertile pour enrayer les stratégies de dégâts de masse et sauver les PNJ. D’autres Esprits du Rôdeur ont des applications défensives. Renouveau de la nature, par exemple, ralentit les groupes de maléfices, et la Symbiose fonctionne souvent très bien contre les groupes basés sur les enchantements.

Les Pièges de Rôdeur pénalisent les joueurs ennemis qui se précipitent dans la ligne de soutien en infligeant des conditions comme Infirmité ou Aveuglement. Cela fonctionne mieux sur l’Ile du feu où l’espace limité augmente les chances que quelqu’un les déclenche.

La compétence Tir incapacitant offre un temps de recharge très rapide et permet au Rôdeur d’handicaper à lui seul plusieurs personnages, ce qui est crucial face à une équipe composée principalement de Guerriers. Enfin, les Rôdeurs sont renommés pour pouvoir affaiblir l’attaque ennemie avec un déluge d’interruptions. D’un point de vue défensif, interrompre un sort est beaucoup plus sûr que de devoir soigner les dégâts une fois qu’ils sont faits.

Nécromant

Grâce à des compétences comme Pouvoir du sang et Rituel du sang (qui confèrent aux alliés une régénération d’énergie supplémentaire), les Nécromants ont toujours été des personnages essentiels de soutien. Mais les Nécromants peuvent aussi affaiblir les joueurs ennemis avec leurs maléfices, et particulièrement les malédictions. Les maléfices défensifs des Nécromants peuvent avoir plusieurs fonctions comme empêcher les Guerriers d’infliger des dégâts avec Vulnérabilité ou réduire l’énergie des lanceurs de sort à zéro avec Malaise.

Quand le Nécromant trouve des cadavres sur le champ de bataille, il a plusieurs possibilités. Mais pour la défense, il peut générer des puits avec les corps pour soigner les membres de l’équipe.

Moisson des âmes, la caractéristique principale du Nécromant, peut recharger des compétences très coûteuses en énergie, mais n’est pas très fiable car elle dépend énormément d’un flot constant de cadavres. Les modèles de groupe qui utilisent des familiers et des esprits feront le meilleur usage de cette caractéristique. Souvent, un Nécromant de soutien profitera de cette réserve d’énergie pour lancer des compétences de Moines très demandeuses d’énergie.

Envoûteur

La diversité des caractéristiques défensives de l’Envoûteur complète agréablement une profession. Comme le Nécromant, l’Envoûteur peut lancer des maléfices sur l’adversaire pour le gêner. Volonté de l’échec manipule habilement les attaquants, les faisant manquer leur objectifs tout en donnant de l’énergie au lanceur. Retour de flamme ralentit les lanceurs de sort ou tue les moins prudents.

A part les maléfices, l’Envoûteur est très bon en interruption et ses compétences d’annulation d’énergie gênent les lanceurs de sorts offensifs. De plus, Black-out est une capacité d’Envoûteur unique qui embarrasse les Guerriers ennemis en drainant leur adrénaline.

Les compétences de gestion d’énergie de l’Envoûteur lui permettent d’utiliser des compétences de Moine très coûteuses comme Egide. En tant que profession secondaire, des compétences comme Distorsion permettent de se défendre contre les équipes très fournies en attaquants et les mantras accordent des bonus d’armure contre de nombreux types de dégâts. Avec les Moines, les Envoûteurs sont les seuls personnages disposant de suppressions de maléfices, qui peuvent êtres doublées grâce à leurs capacités de gestion d’énergie.

Élémentaliste

Conservation d’énergie, la caractéristique primaire de l’Elémentaliste, permet d’utiliser de façon répétée des compétences de Moine très coûteuses qui affectent tout le groupe, comme Guérison de groupe, Egide et Extinction. Si d’autres professions peuvent faire usage de ces sorts, l’énergie accumulée grâce à la compétence Prodige éthéré permet à l’Elémentaliste de lancer le sort beaucoup plus fréquemment que les autres.

L’arsenal varié de compétences de l’Elémentaliste lui permet d’accroître la défense de son équipe. Les Trappes d’eau comme Tessons de glace et Congélation ralentissent les Guerriers ennemis et Bourrasque les assomme. Protection contre l’ennemi est une autre compétence très efficace qui empêche les attaquants adverses de se mettre à portée des cibles fragiles. S’ils sont à portée, Protection de contact donne aux défenseurs une chance d’éviter les attaques rapprochées. Eblouissement et Vision troublée sont aussi efficaces contre les attaquants à distance que face aux attaquants de contact.

Protection de stabilité permet aux Ritualistes d’utiliser des Rituels d’asservissement sans crainte d’être assommés. De nombreuses équipes assomment fréquemment les adversaires pour les interrompre, cette protection permet vraiment de contrer les stratégies basées sur des Rôdeurs au marteau et des Guerriers avec Décharge électrique.

Moines et Ritualistes

Ces deux professions forment actuellement la pierre angulaire de toute défense d’un groupe équilibré, mais cet article ne se concentre pas sur la façon de bien manipuler un Moine ou d’invoquer des esprits. Il suffit de dire que ces personnages ne peuvent pas s’occuper de tout. Face à des équipes de maléfices, par exemple, les suppressions de maléfices des autres membres de l’équipe enlèvent un peu la pression sur les Moines.

De nombreuses compétences de Moines ciblent un seul allié et ne sont pas efficaces contre les groupes qui surchargent toute l’équipe avec des dégénérations de santé ou des conditions. C’est là où l’Elémentaliste avec beaucoup d’énergie peut faire pencher la balance, en lançant Guérison de groupe de façon répétée, permettant ainsi aux Moines de se concentrer pour empêcher les dégâts de sources individuelles.

Le Moine et le Ritualiste ne sont pas les personnages les mieux protégés à cause de leur armure très basse. La meilleure solution est donc de rester hors de portée de l’adversaire. Mais si l’esquive est efficace contre les Guerriers, elle vous empêche cependant de lancer des sorts. La meilleure technique est d’utiliser des pièges et des blocages corporels pour empêcher l’attaquant d’atteindre la ligne de soutien. Les Rôdeurs avec des compétences incapacitantes et les Elémentalistes avec des pièges et des pouvoirs assommants sont de très bons choix pour ralentir les attaquants tandis que les Guerriers bloquent physiquement les assauts ennemis. Sauvez votre vie, sauvez un Moine

Souvenez-vous, même les personnages sans compétences de défense peuvent aider au soutien en bloquant ou en tuant les PNJ ennemis. Cependant, il est rare de trouver un personnage sans aucune compétence de défense. La stratégie de création exige de la flexibilité de la part de chaque membre de l’équipe et ne récompense pas les groupes rigides. Si vous incarnez un personnage offensif, rappelez-vous de vos Moines. Ils ont besoin d’amour eux aussi. Donnez-leur un coup de main quand vous pouvez avec n’importe laquelle de vos compétences de défense, ou en vous écartant de la source de dégâts pour vous soigner vous-même. Si vous restez en vie par vos propres moyens ou que vous réduisez une partie de l’attaque ennemie, vous pouvez peut-être laisser à vos Moines le temps dont ils ont besoin pour vous emmener vers la victoire.