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Compétences d'élémentaliste de Core
Révision datée du 5 août 2008 à 09:40 par Boungawa (discussion | contributions)
Liste des compétences d'Elémentaliste |
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Toutes • Core • Prophecies • Factions • Nightfall • Eye of the North |
Compétences d'élite |
Conservation d'énergie • Magie de l'air • Magie de l'eau • Magie du feu • Magie de la terre • Sans caractéristique |
Autres professions Rôdeur • Moine • Nécromant • Envoûteur • Guerrier • Assassin • Ritualiste • Parangon • Derviche |
Adrénaline Energie Activation Rechargement |
Nom | Caract. | Description | |||||
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Affinité ignée | Magie du feu | Pendant 36...62 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec le Feu. Vous gagnez 30% du coût en énergie de base pour la compétence et 1 point d'énergie à chaque fois que vous utilisez la Magie du feu. | 10 | 2 | 45 | ||
Boule de feu | Magie du feu | Vous envoyez une boule de feu qui touche l'ennemi visé ainsi que les ennemis adjacents à lui et leur inflige 7...119 points de dégâts du feu. | 10 | 2 | 7 | ||
Conjuration de flamme | Magie du feu | Pendant 60 secondes, si vous utilisez une arme de feu, vos attaques infligent +5...21 points de dégâts du feu supplémentaires. | 10 | 1 | 45 | ||
Eclat de feu | Magie du feu | Vous envoyez une flamme vers l'ennemi qui inflige 20...68 points de dégâts du feu si elle touche sa cible. | 5 | 1 | |||
Enfer | Magie du feu | Tous les ennemis adjacents reçoivent 30...142 points de dégâts du feu. | 10 | 3/4 | 10 | ||
Flamme spirituelle | Magie du feu | L'ennemi visé subit 15...63 points de dégâts du feu. Si vous avez plus d'énergie que l'ennemi visé, il subit 15...63 points de dégâts du feu en plus et s'embrase pendant 1...7 seconde(s). Ce sort entraîne l'épuisement. | 5 | 1 | 5 | ||
Aura de rétablissement | Conservation d'énergie | Pendant 60 secondes, vous gagnez 0...1 points d'énergie et êtes soigné de 200...520% du coût en énergie pour chaque sort que vous lancez. | 5 | 1/4 | 12 | ||
Affinité terrestre | Magie de la terre | Pendant 36...62 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec la Terre. Vous gagnez 1 point d'énergie et 30% du coût en énergie de base de cette compétence à chaque fois que vous utilisez la Magie de la terre. | 10 | 2 | 45 | ||
Chair d'obsidienne | Magie de la terre | Pendant 8...21 secondes, vous bénéficiez de +20 de bonus d'armure et vous ne pouvez pas être la cible de sorts ennemis, mais vous êtes ralenti de 50%. | 25 | 1 | 30 | ||
Flamme d'obsidienne | Magie de la terre | Inflige 22...118 points de dégâts à l'ennemi. Ce sort ignore les armures, mais entraîne l'épuisement. | 5 | 3/2 | 5 | ||
Lapidation | Magie de la terre | Vous envoyez une grosse pierre, et infligez 45...109 points de dégâts de la terre si elle touche sa cible. Si l'ennemi souffre de Faiblesse, il sera assommé. | 15 | 1 | 5 | ||
Réplique sismique | Magie de la terre | Tous les ennemis adjacents subissent 26...105 points de dégâts de la terre. Les créatures assommées subissent 10...72 points de dégâts de la terre supplémentaires. | 10 | 3/4 | 10 | ||
Protection contre l'ennemi | Magie de la terre | Vous créez une zone de protection contre les ennemis sur votre position. Pendant 8...21 secondes, les ennemis qui ne sont pas des esprits de la zone de protection se déplacent 50% moins vite. | 15 | 1 | 20 | ||
Protection de contact | Magie de la terre | Vous créez une zone de Protection de contact sur votre position actuelle. Pendant 5...21 secondes, les alliés (sauf les esprits) dans cette zone ont 50% de chances de bloquer ce type d'attaques. | 15 | 1 | 30 | ||
Dagues de pierre | Magie de la terre | Vous lancez deux dagues de pierre. Si elles touchent leur cible, elles infligent chacune 8...35 points de dégâts de la terre. | 5 | 1 | |||
Bourrasque | Magie de l'air | Assomme l'ennemi visé pendant 2 secondes. Ce sort entraîne l'épuisement. (50% de chance d'échouer avec une valeur de Magie de l'air à 4 ou moins). | 10 | 1 | 5 | ||
Affinité aérienne | Magie de l'air | Pendant 36...62 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'Air. Vous gagnez 1 point d'énergie et 30% du coût en énergie de base pour cette compétence à chaque fois que vous utilisez Magie de l'air. | 10 | 2 | 45 | ||
Caresse foudroyante | Magie de l'air | L'ennemi touché et tous les ennemis adjacents subissent 10...63 points de dégâts de la foudre. Les ennemis touchés par un maléfice de la magie de l'eau sont aveuglés pendant 3...8 secondes. Cette compétence offre 25% de pénétration d'armure. | 5 | 3/4 | 10 | ||
Conjuration de la foudre | Magie de l'air | Pendant 60 secondes, si vous utilisez une arme de la foudre, vos attaques infligent 5...21 points de dégâts de la foudre supplémentaires. | 10 | 1 | 45 | ||
Décharge foudroyante | Magie de l'air | Au bout de 3 secondes, l'ennemi visé est assommé et subit 14...106 points de dégâts de la foudre. | 15 | 2 | 10 | ||
Décharge incapacitante | Magie de l'air | L'ennemi subit 25...52 points de dégâts de la foudre et souffre de faiblesse pendant 5...21 secondes. Ce sort offre 25% de pénétration d'armure. | 10 | 1 | 8 | ||
Eblouissement | Magie de l'air | L'ennemi est aveuglé pendant 3...8 secondes. | 15 | 3/4 | 6 | ||
Eclair foudroyant | Magie de l'air | L'ennemi subit 5...53 points de dégâts de la foudre. Ce sort offre 25% de pénétration d'armure. | 5 | 1 | 5 | ||
Globe de foudre | Magie de l'air | Vous envoyez un Globe de foudre qui inflige 10...106 points de dégâts de la foudre à la cible ennemie et inflige la condition Armure brisée pendant 5...21 secondes si le globe touche sa cible. Ce sort a une pénétration d'armure de 25%. | 15 | 2 | 5 | ||
Affinité aquatique | Magie de l'eau | Pendant 36...62 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'eau. Vous gagnez 30% du coût en énergie de base pour cette compétence et un point d'énergie à chaque fois que vous utilisez la Magie de l'eau. | 10 | 2 | 45 | ||
Congélation | Magie de l'eau | La zone où se trouve l'ennemi est congelée. Tous les ennemis à cet endroit subissent 10...90 points de dégâts du froid. Pendant 10 secondes, ils se déplacent 66% moins vite. | 25 | 2 | 15 | ||
Conjuration du froid | Magie de l'eau | Pendant 60 secondes, si vous utilisez une arme du froid, vos attaques infligent 5...21 points de dégâts du froid supplémentaires. | 10 | 1 | 45 | ||
Lance de glace | Magie de l'eau | Vous envoyez une Lance de glace qui inflige 10...74 points de dégâts du froid si elle touche sa cible. Sa portée est la moitié de celle d'un sort normal. | 5 | 1 | |||
Maelström | Magie de l'eau | Crée un Maelström à l'endroit où se trouve l'ennemi. Pendant 10 secondes, les ennemis adjacents à la zone d'effet subissent 10...26 points de dégâts du froid par seconde. Le Maelström interrompt le lancement des sorts s'il touche sa cible. Ce sort entraîne l'épuisement. | 25 | 2 | 30 | ||
Rouille | Magie de l'eau | Inflige 10...74 points de dégâts du froid. Pendant 5...21 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis adjacents mettent 2 fois plus de temps à activer les Sceaux. | 10 | 1 | 8 | ||
Tessons de glace | Magie de l'eau | L'ennemi visé et ceux qui sont adjacents subissent 20...84 points de dégâts du froid et sont ralentis de 66% pendant 2...6 secondes. | 15 | 2 | 10 | ||
Gel spirituel | Magie de l'eau | L'ennemi visé subit 10...42 points de dégâts du froid. Si vous avez plus d'énergie que l'ennemi visé, il subit 10...42 points de dégâts du froid en plus et se déplace 90% plus lentement pendant 1...11 secondes. Ce sort entraîne l'épuisement. | 5 | 1 | 8 | ||
Vision troublée | Magie de l'eau | Pendant 4...10 secondes, la vision de l'ennemi visé et de ceux qui sont adjacents est troublée, ils ont 50% de risques de manquer leurs attaques. | 10 | 1 | 12 | ||
Immolation | Magie du feu | L'ennemi subit 20...79 points de dégâts du feu et s'embrase pendant 1...3 seconde(s). | 10 | 1 | 5 | ||
Météore | Magie du feu | L'ennemi visé et tous les ennemis adjacents reçoivent 7...119 points de dégâts du feu et sont assommés. Ce sort entraîne l'épuisement. | 5 | 2 | 30 | ||
Tempête de feu | Magie du feu | Crée une Tempête de feu sur la position de l'ennemi. Pendant 10 secondes, les ennemis adjacents à cette position reçoivent 5...37 points de dégâts du feu par seconde. | 10 | 2 | 30 | ||
Affinité élémentaire | Conservation d'énergie | Pendant 25...62 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'Air, le Feu, l'Eau et la Terre : vous bénéficiez de +1...2 dans ces caractéristiques. Vous gagnez 50% du coût en énergie de base nécessaire aux compétences d'une école de magie associée à l'un de ces éléments. | 10 | 1 | 20 | ||
Glyphe d'énergie mineure | Conservation d'énergie | Pendant les 15 prochaines secondes, vos 2 prochains sorts coûteront 10...19 points d'énergie en moins. | 5 | 1 | 30 | ||
Glyphe de pouvoir élémentaire | Compétences d'Elémentaliste sans caractéristique | Pendant 25 secondes, vos caractéristiques liées aux éléments augmentent de 2 pour vos 10 prochains sorts. | 5 | 1 | 5 | ||
Armure de la terre | Magie de la terre | Pendant 30 secondes, vous gagnez 24...62 en armure, mais vous vous déplacez 50...12% moins vite. | 10 | 3/4 | 15 | ||
Globe de foudre (PvP) | Magie de l'air | Vous envoyez un Globe de foudre qui inflige 10...106 points de dégâts de la foudre à la cible ennemie. Ce sort a une pénétration d'armure de 25%. | 15 | 2 | 5 | ||
Protection de contact (PvP) | Magie de la terre | Vous créez une zone de Protection de contact sur votre position actuelle. Pendant 5...21 secondes, les alliés (sauf les esprits) dans cette zone ont 50% de chances de bloquer ce type d'attaques. | 15 | 1 | 30 | ||
Glaçons | [[ ]] | Pendant 5 secondes la cible et les ennemis adjacents subissent 75 points de dégâts du froid et se déplacent 66% moins vite. | 2 | 25 |