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Différences entre les versions de « Compétences élites de Rôdeur »
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Version du 29 juillet 2008 à 09:43
Liste des compétences de Rôdeur |
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Toutes • Core • Prophecies • Factions • Nightfall • Eye of the North |
Compétences d'élite |
Expertise • Adresse au tir • Domptage • Survie • Sans caractéristique |
Autres professions Guerrier • Moine • Nécromant • Envoûteur • Elémentaliste • Assassin • Ritualiste • Parangon • Derviche |
Adrénaline Energie Activation Rechargement |
Expertise
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Concentration du trappeur | Pendant 12...25 secondes, vos compétences de piège sont difficiles à interrompre et votre caractéristique de Survie est augmentée de +0...2." | 5 | 2 | 12 | ||
Flèches de verre | Pendant 10...37 secondes, vos flèches infligent +5...21 points de dégâts si elles touchent leur objectif, et entraînent le Saignement pendant 10...21 secondes si elles sont bloquées. | 5 | 2 | 12 | ||
Pari du tireur | Pendant 18 secondes, vous gagnez 5...10 points d'énergie quand vos flèches touchent leur cible, mais en perdez 10 si elles ratent leur objectif. | 5 | 2 | 24 | ||
Pose de pratique | Pendant 20...36 secondes, vos préparations se rechargent 50% plus vite et durent 30...158% plus longtemps. | 5 | 15 | |||
Sceau de l'Archer | Pendant 1...26 seconde(s), les conditions que vous appliquez lorsque vous êtes équipé d'un arc durent 100% plus longtemps. | 1 | 12 | |||
Tir du serment | Si le Tir du serment réussit, toutes vos compétences (à part celle-ci) se rechargent. S'il est raté, toutes vos compétences sont inutilisables pendant 10 secondes (50% de risques d'échec avec une Expertise de 7 ou moins). | 10 | 25 | |||
Chaleur exaspérante | Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures dans sa portée (autres que des esprits) récupèrent de l'adrénaline deux fois plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 30...62 secondes. | 5 | 3 | 15 | ||
Dextérité de l'expert | Pendant 1...21 seconde(s), vous attaquez 33% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de 2. | 5 | 20 | |||
Dextérité de l'expert (PvP) | Pendant 1...21 seconde(s), vous attaquez 15% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de 1. | 5 | 20 | |||
Evasion | Pendant 1...8 seconde(s), vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques. | 5 | 12 | |||
Evasion (PvP) | Pendant 1...8 seconde(s), vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques. L'Evasion prend fin si vous effectuez une attaque au corps à corps. | 5 | 12 | |||
"Ensemble et unis !" | Pendant 3...16 secondes, tous les membres du groupe près de vous ou de votre familier infligent +5...16 points de dégâts supplémentaires et bénéficient d'une régénération de santé de +1...7. | 10 | 15 |
Adresse au tir
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Flèche à pointe large | Vous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de Stupeur pendant 5...21 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu. | 15 | 15 | |||
Tir de barrage | Toutes vos préparations sont annulées. Vous lancez des flèches sur un maximum de 6 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +5...21 point de dégâts si elles touchent l'ennemi. | 5 | 1 | |||
Tir de Melandru | Si le Tir de Melandru réussit, votre cible souffre de Saignement pendant 5...26 secondes. Si le tir touche un ennemi en fuite ou assommé, ce dernier reçoit +10...26 points de dégâts et souffre d'Infirmité pendant 5...16. | 5 | 1 | 12 | ||
Tir de représailles | Si le Tir de représailles réussit, vous infligez 10...21 points de dégâts supplémentaires et l'action de la cible est interrompue. | 10 | 1/2 | 5 | ||
Tir incapacitant | Si le Tir incapacitant réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 1...12 seconde(s). Cette attaque ne peut pas être bloquée. | 10 | 4 | |||
Coup préparé | Si cette attaque réussit, vous infligez +10...26 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'une préparation, vous obtenez 1...10 point(s) d'énergie. | 5 | 6 | |||
Flèche brûlante | Si cette attaque réussit, vous infligez +10...31 points de dégâts et provoquez la Brûlure pendant 1...7 seconde(s). | 10 | 5 |
Domptage
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Lacération | Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures prises de Saignement dans sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Lorsque cet esprit meurt, toutes les créatures (autres que des esprits) dans sa portée et ayant moins de 90% de leur santé sont prises de Saignements pendant 5...26 secondes. Cet esprit meurt au bout de 30...158 secondes. | 10 | 3 | 15 | ||
Attaque solidaire | Votre animal se déplace instantanément vers la cible ennemie et sa prochaine attaque inflige le Saignement pendant 5...16 secondes. La prochaine fois qu'une de vos attaques réussit, la cible ennemie est frappée d'Infirmité pendant 5...16 secondes. | 5 | 10 | |||
Férocité unie | Pendant 3...16 secondes, vous et votre familier attaquez 33% plus vite et courez 25% plus vite. | 25 | 10 | |||
Coup enragé (Rôdeur) | Votre familier tente un Coup enragé qui inflige une Blessure profonde à l'ennemi visé pendant 5...21 seconde, ainsi que +10...53 points de dégâts. | 5 | 5 | |||
Attaque féroce (Rôdeur) | Votre familier tente une Attaque féroce qui inflige +13...29 points de dégâts. Si cette attaque réussit, vous gagnez de l'adrénaline et 3...10 points d'énergie. | 5 | 8 | |||
Guérison partagée | Pendant 15 secondes, votre familier vole 1...21 points de vie chaque fois qu'il réussit une attaque. Effet initial : si votre familier meurt, il est ressuscité avec 50% de points de santé. Sinon, vous et votre familier recevez tous les deux 20...110 points de santé. Si vous êtes équipé de Guérison partagée, votre familier vous suivra. | 5 | 1 | 5 |
Survie
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Flèche à pointe large | Vous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de Stupeur pendant 5...21 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu. | 15 | 15 | |||
Tir de barrage | Toutes vos préparations sont annulées. Vous lancez des flèches sur un maximum de 6 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +5...21 point de dégâts si elles touchent l'ennemi. | 5 | 1 | |||
Tir de Melandru | Si le Tir de Melandru réussit, votre cible souffre de Saignement pendant 5...26 secondes. Si le tir touche un ennemi en fuite ou assommé, ce dernier reçoit +10...26 points de dégâts et souffre d'Infirmité pendant 5...16. | 5 | 1 | 12 | ||
Tir de représailles | Si le Tir de représailles réussit, vous infligez 10...21 points de dégâts supplémentaires et l'action de la cible est interrompue. | 10 | 1/2 | 5 | ||
Tir incapacitant | Si le Tir incapacitant réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 1...12 seconde(s). Cette attaque ne peut pas être bloquée. | 10 | 4 | |||
Coup préparé | Si cette attaque réussit, vous infligez +10...26 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'une préparation, vous obtenez 1...10 point(s) d'énergie. | 5 | 6 | |||
Flèche brûlante | Si cette attaque réussit, vous infligez +10...31 points de dégâts et provoquez la Brûlure pendant 1...7 seconde(s). | 10 | 5 |
Sans caractéristique
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Tir rapide | Vous décochez une flèche qui se déplace deux fois plus vite. | 5 | 1 | 1 | ||
Tir du Fléau des mages | Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, il est inutilisable pendant 10 secondes supplémentaires. Cette attaque ne peut pas être bloquée. | 10 | 1/2 | 5 |