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Différences entre les versions de « Compétences d'élémentaliste de Prophecies »
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Version actuelle datée du 1 août 2010 à 15:37
Liste des compétences d'Elémentaliste |
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Toutes • Core • Prophecies • Factions • Nightfall • Eye of the North |
Compétences d'élite |
Conservation d'énergie • Magie de l'air • Magie de l'eau • Magie du feu • Magie de la terre • Sans caractéristique |
Autres professions Rôdeur • Moine • Nécromant • Envoûteur • Guerrier • Assassin • Ritualiste • Parangon • Derviche |
Adrénaline Energie Activation Rechargement |
Nom | Caract. | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chaleur de fournaise | Magie du feu | Déclenche une Chaleur de Fournaise sur la position de l'ennemi. Pendant 5 secondes, les ennemis à proximité de cette position subissent 10...42 points de dégâts du feu par seconde. Lorsque la Chaleur de Fournaise cesse, les ennemis dans sa zone d'effet sont embrasés pendant 3 secondes. | 15 | 2 | 30 | ||
Armure cinétique | Magie de la terre | Pendant 8 secondes, vous obtenez un bonus d'armure de +20...84. A chaque fois que vous lancez un sort, l'Armure cinétique est renouvelée pour 8 secondes. | 15 | 3 | 60 | ||
Aura magnétique | Magie de la terre | Pendant 5...21 secondes, l'Aura magnétique a 75% de chance de bloquer les attaques rapprochées. | 5 | 1/4 | 60 | ||
Brume de fer | Magie de la terre | Pendant 8...15 secondes, vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +15. Vos sorts de la Magie de l'air qui ciblent un ennemi s'activent et se rechargent 25% plus vite, mais vous subissez un Afflux de 3 points. | 10 | 1 | 20 | ||
Vague de cristal | Magie de la terre | Les ennemis qui vous sont adjacents subissent 10...106 points de dégâts, mais sont libérés de toute condition négative. | 15 | 3/4 | 20 | ||
Séisme | Magie de la terre | Vous invoquez un séisme sur la position de l'ennemi visé. Tous les ennemis près de cette position sont assommés et subissent 26...105 points de dégâts de la terre. Ce sort entraîne l'épuisement. | 25 | 3 | 15 | ||
Eruption | Magie de la terre | Créé une éruption sur la position de l'ennemi ciblé. Pendant 5 secondes, les ennemis près de cette zone subissent 10...42 points de dégâts de la terre et sont aveuglés pendant 10 secondes. | 25 | 2 | 30 | ||
Protection contre les éléments | Magie de la terre | Vous créez une zone de protection contre les éléments sur votre position. Pendant 8...21 secondes, les alliés qui ne sont pas des esprits dans la zone de protection obtiennent +24 de bonus d'armure contre les dégâts élémentaires. | 15 | 1 | 20 | ||
Chaîne d'éclairs | Magie de l'air | L'ennemi visé et jusqu'à deux autres près de lui subissent 10...90 points de dégâts de la foudre. Ce sort offre 25% de pénétration d'armure et entraîne l'Epuisement si vous n'êtes pas sous l'effet d'un enchantement. | 10 | 2 | 10 | ||
Choc spirituel | Magie de l'air | La cible souffre de dégâts de la foudre de 10...53. Si vous avez plus d'énergie que l'ennemi visé, il subit 10...53 points de dégâts de la foudre en plus et il est assommé. Ce sort a 25% de pénétration d'armure et entraîne l'épuisement. | 5 | 1 | 8 | ||
Coup de tonnerre | Magie de l'air | Crée une puissante onde de choc sur la position de l'ennemi. Inflige 10...44 points de dégâts de la foudre à la cible et aux ennemis adjacents. Les ennemis touchés sont interrompus et souffrent d'Armure brisée et de Faiblesse pendant 5...18 secondes. Ce sort à une pénétration d'armure de 25%. | 10 | 1 | 20 | ||
Décharge électrique | Magie de l'air | L'ennemi touché est assommé et reçoit 10...63 points de dégâts de la foudre. Cette compétence offre 25% de pénétration d'armure et entraîne l'épuisement. | 5 | 3/4 | 10 | ||
Javelot de foudre | Magie de l'air | Lance un Javelot de foudre qui inflige 15...52 points de dégâts de la foudre s'il touche sa cible. Si le Javelot de foudre touche un ennemi en train d'attaquer, celui-ci est interrompu. Ce sort a 25% de pénétration d'armure. | 5 | 1 | 2 | ||
Marque éblouissante | Magie de l'air | Pendant 10 secondes, la cible ennemie subit 5...26 points de dégâts par seconde. Ce maléfice prend fin si vous lancez un sort qui cible cet ennemi. | 10 | 1 | 10 | ||
Tornade | Magie de l'air | Tous les ennemis adjacents subissent 15...63 points de dégâts du froid. Les attaquants ennemis frappés par la Tornade sont assommés. | 5 | 3/4 | 8 | ||
Vitesse du vent | Magie de l'air | Pendant 5...11 secondes, la cible (un allié ou vous-même) se déplace 33% plus vite. | 10 | 3/4 | 5 | ||
Armure de brume | Magie de l'eau | Pendant 8...21 secondes, vous bénéficiez de +10...42 de bonus d'armure et vous vous déplacez 33% plus vite. | 10 | 1 | 30 | ||
Armure de givre | Magie de l'eau | Pendant 10...36 secondes, vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +40 contre les dégâts physiques. L'Armure de givre se dissipe dès que vous utilisez la Magie du feu. | 5 | 1 | 45 | ||
Aura tourbillon | Magie de l'eau | Pendant 8...21 secondes, l'Aura tourbillon a 50% de chances de bloquer les projectiles. | 10 | 1 | 45 | ||
Explosion glaciale | Magie de l'eau | Tous les ennemis proches subissent 10...90 points de dégâts du froid et sont ralentis de 66% pendant 3...8 secondes. | 15 | 3/4 | 8 | ||
Forme de brume | Magie de l'eau | Pendant 8...21 secondes, vous ne pouvez pas infliger ou subir de dégâts d'attaques. | 10 | 1 | 30 | ||
Prison de glace | Magie de l'eau | Pendant 8...21 secondes, les jambes de l'ennemi sont prises dans la glace et ses mouvements sont ralentis de 66%. L'effet est dissipé lorsque la cible subit des dégâts du feu. | 10 | 2 | 30 | ||
Tempête de glace | Magie de l'eau | Vous envoyez un pic de glace qui inflige 10...90 points de dégâts s'il touche sa cible. L'ennemi se déplacera alors 66% moins vite pendant 2...6 secondes. | 10 | 1 | 10 | ||
Trident marin | Magie de l'eau | Vous lancez un Trident marin qui se déplace très rapidement vers l'ennemi. Il inflige 10...74 points de dégâts du froid s'il touche sa cible. S'il touche un ennemi en mouvement, celui-ci est assommé. | 5 | 1 | 3 | ||
Fontaine de lave | Magie du feu | Pendant 5 secondes, les ennemis adjacents à la position où le sort a été lancé subissent 5...53 points de dégâts du feu. | 10 | 2 | 4 | ||
Invocation de Rodgort | Magie du feu | L'ennemi visé et tous les ennemis à proximité subissent 15...127 points de dégâts du feu et s'embrasent pendant 1...3 seconde(s). | 25 | 2 | 8 | ||
Projection de flammes | Magie du feu | Tous les ennemis proches reçoivent 15...127 points de dégâts du feu. | 15 | 3/4 | 5 | ||
Liens incendiaires | Magie du feu | Au bout de 3 secondes, l'ennemi visé et tous ceux qui sont proches de lui subissent 20...84 points de dégâts du feu et s'embrasent pendant 1...3 seconde(s). S'active immédiatement si l'ennemi meurt. | 10 | 1 | 7 | ||
Marque de Rodgort | Magie du feu | La cible ennemie et tous les ennemis proches subissent les effets du maléfice Marque de Rodgort. Pendant 10...37 secondes, à chaque fois qu'un ennemi subit des dégâts du feu, il s'embrase pendant 1...4 seconde(s). | 15 | 1 | 15 | ||
Phénix | Magie du feu | Un phénix flamboyant apparaît près de vous et inflige 7...119 points de dégâts du feu à tous les ennemis adjacents, avant de s'envoler vers la cible pour exploser à l'impact. Cette explosion inflige 15...95 points de dégâts du feu supplémentaires. | 15 | 2 | 10 | ||
Pluie de météores | Magie du feu | Crée une Pluie de météores sur la position de l'ennemi. Pendant 9 secondes, les ennemis adjacents à cette position subissent 7...119 points de dégâts du feu et sont assommés toutes les 3 secondes. Ce sort entraîne l'épuisement. | 25 | 5 | 60 | ||
Renouveau éthéré | Conservation d'énergie | Pendant 5...21 secondes, à chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1...4 point(s) d'énergie et 5...21 points de vie pour chaque enchantement qui vous affecte. | 10 | 1 | 30 | ||
Prodige éthéré | Conservation d'énergie | Vous perdez tous les enchantements. Pendant 5...21 secondes, vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +6. Quand Prodige éthéré prend fin, vous perdez 3 points de vie pour chacun de vos points d'énergie. Ce sort entraîne l'épuisement. | 5 | 1 | 5 | ||
Glyphe d'énergie | Conservation d'énergie | 1...3 des prochains sorts ne causent pas l'Afflux et coûtent 10...26 points d'énergie en moins. Vos caractéristiques élémentaires augmentent de 1...2. | 5 | 1 | 25 | ||
Glyphe de concentration | Compétences d'Elémentaliste sans caractéristique | Pendant 15 secondes, votre prochain sort ne peut pas être interrompu et reste insensible à la Stupeur. | 5 | 1 | 10 | ||
Glyphe de sacrifice | Compétences d'Elémentaliste sans caractéristique | Pendant 15 secondes, le prochain sort peut être lancé sans incantation préalable, mais il mettra 30 secondes en plus à se recharger. | 5 | 1 | 15 | ||
Glyphe du renouveau | Compétences d'Elémentaliste sans caractéristique | Pendant 15 secondes, votre prochain sort se rechargera instantanément. | 5 | 1 | 10 | ||
Protection contre le mal | Magie de l'eau | Crée une protection contre le mal à cette position. Pendant 5...16 secondes, les alliés (autres qu'esprits) dans cette zone bénéficient de +1...3 en régénération de santé, +12...25 en armure et encore +12...25 en armure contre les dégâts élémentaires. Ce sort est désactivé pendant 20 secondes. | 15 | 1 | 20 | ||
Etreinte de la terre | Magie de la terre | Pendant 8...21 secondes, tous les ennemis proches se déplacent 50% moins vite. | 5 | 3/4 | 12 | ||
Renouveau éthéré (PvP) | Conservation d'énergie | Pendant 7 secondes, à chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1...3 point(s) d'énergie et 5...21 points de vie pour chaque enchantement qui vous affecte. | 10 | 1 | 30 | ||
Au-delà de la limite | Conservation d'énergie | Tant que cet enchantement est actif, vos sorts se lancent 15...20 % plus vite et se rechargent 15...52 % plus vite, cependant vous gagnez de l'Afflux en continu. | 5 | 1 | 20 |