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Nom |
Description |
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Renouveau éthéré
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Pendant 5...21 secondes, à chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1...4 point(s) d'énergie et 5...21 points de vie pour chaque enchantement qui vous affecte.
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0
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10
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1
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30
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Compagnon d'énergie
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Pendant 20 secondes, vous avez de +0...43 d'énergie maximum et bénéficiez d'une régénération de santé de +5. Lorsque Compagnon d'énergie prend fin, vous gagnez 0...21 points d'énergie et 0...107 points de vie.
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0
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5
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0
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40
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Prodige éthéré
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Vous perdez tous les enchantements. Pendant 5...21 secondes, vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +6. Quand Prodige éthéré prend fin, vous perdez 3 points de vie pour chacun de vos points d'énergie. Ce sort entraîne l'épuisement.
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0
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5
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1
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5
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Affinité élémentaire
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Pendant 25...62 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'Air, le Feu, l'Eau et la Terre : vous bénéficiez de +1...2 dans ces caractéristiques. Vous gagnez 50% du coût en énergie de base nécessaire aux compétences d'une école de magie associée à l'un de ces éléments.
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0
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10
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1
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20
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Maître de la Magie
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Pendant 1...65 seconde(s), toutes vos caractéristiques élémentaires sont fixées à 12 et vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +0...2. Cet enchantement prend fin si vous utilisez une compétence non élémentaire.
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0
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5
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1
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20
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Prisme éthéré
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Pendant 3 secondes, tous les dégâts que vous subissez sont réduits de 75%. Lorsque Prisme Éthéré prend fin vous gagnez 5...21 points d'énergie.
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0
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5
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0
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25
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Renouveau éthéré (PvP)
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Pendant 7 secondes, à chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1...3 point(s) d'énergie et 5...21 points de vie pour chaque enchantement qui vous affecte.
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10
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1
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30
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Glyphe d'énergie
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1...3 des prochains sorts ne causent pas l'Afflux et coûtent 10...26 points d'énergie en moins. Vos caractéristiques élémentaires augmentent de 1...2.
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0
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5
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1
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25
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Au-delà de la limite
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Tant que cet enchantement est actif, vos sorts se lancent 15...20 % plus vite et se rechargent 15...52 % plus vite, cependant vous gagnez de l'Afflux en continu.
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0
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5
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1
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20
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Nom |
Description |
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Chevauchée de l'éclair
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Vous menez l'éclair sur l'ennemi visé. Celui-ci reçoit 10...106 points de dégâts de la foudre. Ce sort entraîne l'épuisement.
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0
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10
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1
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5
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Choc spirituel
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La cible souffre de dégâts de la foudre de 10...53. Si vous avez plus d'énergie que l'ennemi visé, il subit 10...53 points de dégâts de la foudre en plus et il est assommé. Ce sort a 25% de pénétration d'armure et entraîne l'épuisement.
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0
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5
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1
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8
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Coup de tonnerre
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Crée une puissante onde de choc sur la position de l'ennemi. Inflige 10...44 points de dégâts de la foudre à la cible et aux ennemis adjacents. Les ennemis touchés sont interrompus et souffrent d'Armure brisée et de Faiblesse pendant 5...18 secondes. Ce sort à une pénétration d'armure de 25%.
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0
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10
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1
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20
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Décharge foudroyante
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Au bout de 3 secondes, l'ennemi visé est assommé et subit 14...106 points de dégâts de la foudre.
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0
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15
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2
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10
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Marque éblouissante
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Pendant 10 secondes, la cible ennemie subit 5...26 points de dégâts par seconde. Ce maléfice prend fin si vous lancez un sort qui cible cet ennemi.
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0
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10
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1
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10
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Afflux aveuglant
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L'ennemi visé subit 5...53 points de dégâts de la foudre et la cible ainsi que tous les ennemis adjacents souffrent d'Aveuglement pendant 3...8 seconde(s). Ce sort a une pénétration d'armure de 25%.
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0
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10
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3/4
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6
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Invocation de la foudre
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L'ennemi visé et jusqu'à deux autres près de lui subissent 10...106 points de dégâts de la foudre. Ce sort offre 25% de pénétration d'armure. Si vous n'êtes pas sous les effets d'un enchantement, ce sort entraîne l'Epuisement.
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0
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10
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2
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10
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Rafale (Elémentaliste)
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La cible ennemie reçoit 10...69 points de dégâts du froid. Si elle est sous l'effet d'un maléfice de la magie de la terre ou de l'eau, elle est assommée pendant 3 secondes.
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0
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5
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1
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10
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Nom |
Description |
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Forme de brume
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Pendant 8...21 secondes, vous ne pouvez pas infliger ou subir de dégâts d'attaques.
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0
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10
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1
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30
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Gel spirituel
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L'ennemi visé subit 10...42 points de dégâts du froid. Si vous avez plus d'énergie que l'ennemi visé, il subit 10...42 points de dégâts du froid en plus et se déplace 90% plus lentement pendant 1...11 secondes. Ce sort entraîne l'épuisement.
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0
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5
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1
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8
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Miroir de glace
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Pendant 36...62 secondes, vous infligez 5...37 points de dégâts du froid supplémentaires chaque fois que vous lancez un maléfice de la Magie de l'eau.
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0
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15
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2
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45
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Trident marin
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Vous lancez un Trident marin qui se déplace très rapidement vers l'ennemi. Il inflige 10...74 points de dégâts du froid s'il touche sa cible. S'il touche un ennemi en mouvement, celui-ci est assommé.
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0
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5
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1
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3
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Chaînes de glace
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Pendant 1...11 seconde(s), la vitesse de mouvement de la cible ennemie est réduite de 66%. Sous les effets d'un enchantement, la vitesse de mouvement de cet ennemi est réduite de 90%.
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0
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10
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1
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12
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Protection contre le mal
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Crée une protection contre le mal à cette position. Pendant 5...16 secondes, les alliés (autres qu'esprits) dans cette zone bénéficient de +1...3 en régénération de santé, +12...25 en armure et encore +12...25 en armure contre les dégâts élémentaires. Ce sort est désactivé pendant 20 secondes.
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0
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15
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1
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20
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Brise-roc (Compétence)
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La cible ennemie subit 25...105 points de dégâts du froid et souffre du maléfice pendant 3 secondes. Lorsque le Brise-roc prend fin, l'ennemi subit 25...105 points de dégâts du froid.
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0
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15
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2
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8
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Nom |
Description |
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Double dragon
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Tous les ennemis a proximité subissent 7...119 points de dégâts du feu. Pendant 10...26 secondes, votre caractéristique de Magie du feu est augmentée de +0...2
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0
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5
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3/4
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15
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Eclat constellé
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La cible ennemie touchée et tous les ennemis proches subissent 7...119 points de dégâts du feu. Si plus d'un ennemi a été touché, vous perdrez 5 points d'énergie.
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0
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5
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3/4
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10
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Flamme spirituelle
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L'ennemi visé subit 15...63 points de dégâts du feu. Si vous avez plus d'énergie que l'ennemi visé, il subit 15...63 points de dégâts du feu en plus et s'embrase pendant 1...7 seconde(s). Ce sort entraîne l'épuisement.
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0
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5
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1
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5
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Flammes virulentes
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L'ennemi ciblé et ceux à proximité sont frappés par des Flammes virulentes. Les ennemis déjà embrasés lors du lancement de cette compétence subissent 10...106 points de dégâts du feu. Les autres ennemis s'embrasent pendant 1...7 seconde(s).
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0
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15
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1
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2
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Explosion de l'âme
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La cible ennemie reçoit 15...63 points de dégâts du feu. Si vous avez plus d'énergie que la cible ennemie, vous gagnez 1...8 point(s) d'énergie.
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0
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5
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1
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2
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Chaleur de savane (PvP)
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Vous créez une Chaleur de savane sur la position de l'ennemi visé. Pendant 5 secondes, tous les ennemis à proximité subissent 5...21 points de dégâts chaque seconde et 5...21 points de dégâts en plus pour chaque seconde d'activation de ce sort.
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0
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15
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2
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25
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Chaleur de savane
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Vous créez une Chaleur de savane sur la position de l'ennemi visé. Pendant 5 secondes, tous les ennemis à proximité subissent 5...21 points de dégâts chaque seconde et 5...21 point(s) de dégâts en plus pour chaque seconde d'activation de ce sort.
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0
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5
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2
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25
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Nom |
Description |
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Chair d'obsidienne
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Pendant 8...21 secondes, vous bénéficiez de +20 de bonus d'armure et vous ne pouvez pas être la cible de sorts ennemis, mais vous êtes ralenti de 50%.
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0
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25
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1
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30
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Onde de choc
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Les ennemis adjacents subissent 15...63 points de dégâts de la terre, les ennemis à proximité subissent 15...63 points de dégâts de la terre et les ennemis dans la zone subissent 15...63 points de dégâts de la terre.
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0
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10
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1
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15
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Sol instable
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Vous créez un Sol instable sur la position de l'ennemi visé. Pendant 5 secondes, les ennemis à proximité subissent 10...42 points de dégâts de la terre chaque seconde. Les ennemis qui attaquent et qui sont frappés du Sol instable sont assommés.
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0
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10
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2
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20
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Gaine de pierre
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Pendant 10...37 secondes, les attaques lancées par l'ennemi visé et tous les ennemis à proximité infligent des dégâts de la terre et ne peuvent pas causer de coup critique.
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0
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5
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1
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15
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Tempête de sable
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Vous créez une tempête de sable sur la position de l'ennemi visé. Pendant 10 secondes, les ennemis à proximité subissent 10...31 points de dégâts chaque seconde. Les ennemis qui attaques reçoivent 10...31 points de dégâts de la terre supplémentaires chaque seconde.
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0
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15
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2
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30
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Nom |
Description |
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Alanguissement arcane
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Pendant 1...11 seconde(s), tous les sorts lancés par l'ennemi visé entraînent l'épuisement.
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0
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10
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2
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15
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Mantra de récupération
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Pendant 5...21 secondes, les sorts que vous lancez se rechargent 33% plus vite.
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0
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5
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0
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15
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Vol de vitesse
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Pendant 1...11 seconde(s), le temps d'incantation des sorts de l'ennemi visé et de tous les ennemis adjacents est doublé. Le temps d'incantation des sorts que vous ou vos alliés lancez sur ces ennemi est 50% plus rapide.
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0
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5
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1
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12
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Symboles d'inspiration
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Pendant 1...33 seconde(s), cette compétence devient la compétence élite de la cible ennemie. Les sorts élites que vous lancez utilisent votre caractéristique d'Incantation rapide au lieu des caractéristiques qui y sont normalement associées.
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0
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5
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1
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15
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Instabilité psychique
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Interrompt l'action de l'ennemi visé. S'il s'agit d'une compétence, cet ennemi et tous les ennemis à proximité sont assommés pendant 2...4 secondes. (50% de risques d'échec avec Incantation rapide 4 ou inférieure.)
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0
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5
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1/4
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12
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Sceau de voûte
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Tous les sceaux hormis le sceau Clé de voûte sont rechargés. Pendant 20 secondes, les 0...6 prochaine(s) fois que vous utiliserez un sceau visant un ennemi, tous les autres ennemis proches de votre cible subiront 15...63 points de dégâts et seront interrompus.
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0
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0
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1
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15
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Protection du temps
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Vous créez une Protection du Temps sur votre position actuelle. Pendant 3...16 secondes, les alliés situés dans cette zone et qui ne sont pas des esprits lancent des sorts 15...10% plus vite et recharge leurs compétences 15..20% plus vite.
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0
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10
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2
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30
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Nom |
Description |
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Afflux d'énergie
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L'ennemi visé perd 1...11 point(s) d'énergie. Pour chaque point d'énergie perdu, la cible et les ennemis à proximité subissent 9 points de dégâts.
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0
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5
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2
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15
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Blocage de pouvoir
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Si l'ennemi visé est en train de lancer un sort ou un chant, cette compétence est interrompue. Cette compétence et toutes les autres compétences de la même caractéristique sont également inutilisables pendant 1...17 secondes.
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0
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15
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1/4
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20
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Distraction psychique
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Toutes vos autres compétences sont désactivées pendant 8 secondes. Si la cible ennemie utilise une compétence, celle-ci sera interrompue et inutilisable pendant 5...12 secondes supplémentaires.
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0
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10
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1/4
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2
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Panique
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Pendant 1...11 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis adjacents sont frappés par Panique. Lorsqu'un ennemi sous l'emprise de Panique réussit à utiliser une compétence, tous les ennemis à proximité sont interrompus.
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0
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10
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1
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15
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Enigme de l'enchanteur
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Pendant 10 secondes, la cible ennemie lance ses enchantements 100...207% moins vite. Si la cible ennemie n'est pas sous l'effet d'un enchantement lors de l'application de ce maléfice, cet ennemi ainsi que tous les ennemis adjacent subissent 10...106 points de dégâts.
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0
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10
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2
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10
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Flux de puissance
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Si l'ennemi visé lance un sort ou un chant, cette compétence est interrompue et pendant 4...10 secondes, l'ennemi ciblé subit une dégénération d'énergie de -2.
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0
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10
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1/4
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10
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Simple vol
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Interrompt l'action de la cible ennemie. Si une compétence est interrompue, elle est désactivée pendant 5...21 secondes et remplace Simple Vol.
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0
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10
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1/4
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10
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Visions de Regret
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Pendant 10 secondes, la cible et les ennemis adjacents subissent 15...47 points de dégâts chaque fois qu'ils utilisent une compétence et 5...53 points de dégâts s'ils ne sont pas affectés par un autre maléfice d'Envoûteur.
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0
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10
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2
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20
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Vortex du Mangeur de Maléfices
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Ote un maléfice qui frappe la cible (un allié ou vous-même). Si un maléfice est levé de cette manière, les ennemis proches de la cible subissent 30...94 points de dégâts et perdent un enchantement.
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0
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10
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1
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15
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Visions de Regret (PvP)
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Pendant 10 secondes, la cible et les ennemis adjacents subissent 10...32 points de dégâts chaque fois qu'ils utilisent une compétence et 5...44 points de dégâts s'ils ne sont pas affectés par un autre maléfice d'Envoûteur.
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0
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10
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2
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30
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Nom |
Description |
|
|
|
|
nom = Angoisse paralysante
|
nom_infobox = Angoisse paralysante
|
id = 54
|
profession = Envoûteur
|
caracteristique = Magie de l'illusion
|
type = Maléfice
|
elite = 1
|
campagne = Core
|
energie = 5
|
activation = 1
|
rechargement = 12
|
description = Pendant 5...21 secondes, la cible se déplace et attaque 50% moins vite et subit une dégénération de santé de -1...8.
|
desc_concise = (5...21 secondes.) L'ennemi visé se déplace et attaque 50% moins vite et subit une dégénération de santé de -1...8.
|
Angoisse paralysante=Angoisse paralysante|=|=|%ARGS%=§ nom = Angoisse paralysante
§ nom_infobox = Angoisse paralysante
§ id = 54
§ profession = Envoûteur
§ caracteristique = Magie de l'illusion
§ type = Maléfice
§ elite = 1
§ campagne = Core
§ energie = 5
§ activation = 1
§ rechargement = 12
§ description = Pendant {range§5§20} secondes, la cible se déplace et attaque 50% moins vite et subit une dégénération de santé de -{range§1§8}.
§ desc_concise = ({range§5§20} secondes.) L'ennemi visé se déplace et attaque 50% moins vite et subit une dégénération de santé de -{range§1§8}.
}}
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|
Armes illusoires
|
Pendant 30 secondes, vous n'infligez pas de dégâts au corps à corps, mais à chaque fois que vous attaquez au corps à corps, l'ennemi visé subit 8...42 points de dégâts. Vous obtenez un bonus d'armure de +5 pour chaque compétence de magie de l'illusion équipée.
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0
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5
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1
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25
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|
Fardeau partagé
|
Pendant 5...21 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis à proximité attaquent, lancent des sorts et se déplacent 50% plus lentement.
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0
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5
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2
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15
|
|
Incompétence
|
Pendant 4 secondes, la prochaine fois que l'ennemi visé ou tout ennemi adjacent attaque, il subit 30...142 points de dégâts et est aveuglé pendant 10 secondes.
|
0
|
10
|
1
|
15
|
nom = Insécurité récurrente
|
nom_infobox = Insécurité récurrente
|
id = 1055
|
profession = Envoûteur
|
caracteristique = Magie de l'illusion
|
type = Maléfice
|
elite = 1
|
campagne = Factions
|
energie = 10
|
activation = 1
|
rechargement = 10
|
description = Pendant 10 secondes, la cible ennemie souffre d'une dégénération de santé de -1...5. Si cet ennemi est victime d'un autre maléfice lorsque insécurité récurrente prend fin, l'effet est renouvelé.
|
desc_concise = (10 secondes.)Provoque une dégénération de santé de -1...5. Renouvellement: si la cible ennemie souffre d'un autre maléfice lorsqu'insécurité récurrente prend fin.
|
Insécurité récurrente=Insécurité récurrente|=|=|%ARGS%=§ nom = Insécurité récurrente
§ nom_infobox = Insécurité récurrente
§ id = 1055
§ profession = Envoûteur
§ caracteristique = Magie de l'illusion
§ type = Maléfice
§ elite = 1
§ campagne = Factions
§ energie = 10
§ activation = 1
§ rechargement = 10
§ description = Pendant 10 secondes, la cible ennemie souffre d'une dégénération de santé de -{range§1§5}. Si cet ennemi est victime d'un autre maléfice lorsque insécurité récurrente prend fin, l'effet est renouvelé.
§ desc_concise = (10 secondes.)Provoque une dégénération de santé de -{range§1§5}. Renouvellement: si la cible ennemie souffre d'un autre maléfice lorsqu'insécurité récurrente prend fin.
}}
|
nom = Migraine
|
nom_infobox = Migraine
|
id = 53
|
profession = Envoûteur
|
caracteristique = Magie de l'illusion
|
type = Maléfice
|
elite = 1
|
campagne = Prophecies
|
energie = 10
|
activation = 2
|
rechargement = 12
|
description = Pendant 5...21 secondes, la cible ennemie subit une dégénération de santé de -1...8 et le temps d'activation de ses compétences est rallongé de 100%.
|
Migraine=Migraine|=|=|%ARGS%=§ nom = Migraine
§ nom_infobox = Migraine
§ id = 53
§ profession = Envoûteur
§ caracteristique = Magie de l'illusion
§ type = Maléfice
§ elite = 1
§ campagne = Prophecies
§ energie = 10
§ activation = 2
§ rechargement = 12
§ description = Pendant {range§5§20} secondes, la cible ennemie subit une dégénération de santé de -{range§1§8} et le temps d'activation de ses compétences est rallongé de 100%.
}}
|
|
Rêves enfiévrés
|
Pendant 10...26 secondes, chaque fois que l'ennemi visé est affecté par une nouvelle condition, tous les ennemis dans la zone en sont également affectés. Si la cible est affectée par au moins 2 conditions, elle est frappée de stupeur pendant 1...3 secondes.
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0
|
10
|
2
|
10
|
|
Air de Désenchantement
|
Vous supprimez un enchantement à la cible ennemie et à tous les ennemis à proximité. Pendant 5...21 secondes, les enchantements expirent 150...310% plus vite sur ces ennemis.
|
0
|
10
|
1
|
10
|
|
Sceau des illusions
|
1...3 prochains sorts utiliseront la caractéristique d'Illusion au lieu de leur caractéristique normale.
|
0
|
0
|
2
|
5
|
|
Nom |
Description |
|
|
|
|
|
Concentration du trappeur
|
Pendant 12...25 secondes, vos compétences de piège sont difficiles à interrompre et votre caractéristique de Survie est augmentée de +0...2."
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0
|
5
|
2
|
12
|
|
Flèches de verre
|
Pendant 10...37 secondes, vos flèches infligent +5...21 points de dégâts si elles touchent leur objectif, et entraînent le Saignement pendant 10...21 secondes si elles sont bloquées.
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0
|
5
|
2
|
12
|
|
Pari du tireur
|
Pendant 18 secondes, vous gagnez 5...10 points d'énergie quand vos flèches touchent leur cible, mais en perdez 10 si elles ratent leur objectif.
|
0
|
5
|
2
|
24
|
|
Pose de pratique
|
Pendant 20...36 secondes, vos préparations se rechargent 50% plus vite et durent 30...158% plus longtemps.
|
0
|
5
|
0
|
15
|
|
Sceau de l'Archer
|
Pendant 1...26 seconde(s), les conditions que vous appliquez lorsque vous êtes équipé d'un arc durent 100% plus longtemps.
|
0
|
0
|
1
|
12
|
|
Tir du serment
|
Si le Tir du serment réussit, toutes vos compétences (à part celle-ci) se rechargent. S'il est raté, toutes vos compétences sont inutilisables pendant 10 secondes (50% de risques d'échec avec une Expertise de 7 ou moins).
|
0
|
10
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0
|
25
|
|
Chaleur exaspérante
|
Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures dans sa portée (autres que des esprits) récupèrent de l'adrénaline deux fois plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 30...62 secondes.
|
0
|
5
|
3
|
15
|
|
Dextérité de l'expert
|
Pendant 1...21 seconde(s), vous attaquez 33% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de 2.
|
0
|
5
|
0
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20
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Dextérité de l'expert (PvP)
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Pendant 1...21 seconde(s), vous attaquez 15% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de 1.
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0
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5
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0
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20
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Evasion
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Pendant 1...8 seconde(s), vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques.
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0
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5
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0
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12
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Evasion (PvP)
|
Pendant 1...8 seconde(s), vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques. L'Evasion prend fin si vous effectuez une attaque au corps à corps.
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0
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5
|
0
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12
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"Ensemble et unis !"
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Pendant 3...16 secondes, tous les membres du groupe près de vous ou de votre familier infligent +5...16 points de dégâts supplémentaires et bénéficient d'une régénération de santé de +1...7.
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0
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10
|
0
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15
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Nom |
Description |
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Flèche à pointe large
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Vous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de Stupeur pendant 5...21 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu.
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0
|
15
|
0
|
15
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Tir de barrage
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Toutes vos préparations sont annulées. Vous lancez des flèches sur un maximum de 6 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +5...21 point de dégâts si elles touchent l'ennemi.
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0
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5
|
0
|
1
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Tir de Melandru
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Si le Tir de Melandru réussit, votre cible souffre de Saignement pendant 5...26 secondes. Si le tir touche un ennemi en fuite ou assommé, ce dernier reçoit +10...26 points de dégâts et souffre d'Infirmité pendant 5...16.
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0
|
5
|
1
|
12
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Tir de représailles
|
Si le Tir de représailles réussit, vous infligez 10...21 points de dégâts supplémentaires et l'action de la cible est interrompue.
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0
|
10
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1/2
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5
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Tir incapacitant
|
Si le Tir incapacitant réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 1...12 seconde(s). Cette attaque ne peut pas être bloquée.
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0
|
10
|
0
|
4
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|
Coup préparé
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Si cette attaque réussit, vous infligez +10...26 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'une préparation, vous obtenez 1...10 point(s) d'énergie.
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0
|
5
|
0
|
6
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Flèche brûlante
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Si cette attaque réussit, vous infligez +10...31 points de dégâts et provoquez la Brûlure pendant 1...7 seconde(s).
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0
|
10
|
0
|
5
|
|
Nom |
Description |
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|
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Lacération
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Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures prises de Saignement dans sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Lorsque cet esprit meurt, toutes les créatures (autres que des esprits) dans sa portée et ayant moins de 90% de leur santé sont prises de Saignements pendant 5...26 secondes. Cet esprit meurt au bout de 30...158 secondes.
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0
|
10
|
3
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15
|
|
Attaque solidaire
|
Votre animal se déplace instantanément vers la cible ennemie et sa prochaine attaque inflige le Saignement pendant 5...16 secondes. La prochaine fois qu'une de vos attaques réussit, la cible ennemie est frappée d'Infirmité pendant 5...16 secondes.
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0
|
5
|
0
|
10
|
|
Férocité unie
|
Pendant 3...16 secondes, vous et votre familier attaquez 33% plus vite et courez 25% plus vite.
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0
|
25
|
0
|
10
|
|
Coup enragé (Rôdeur)
|
Votre familier tente un Coup enragé qui inflige une Blessure profonde à l'ennemi visé pendant 5...21 seconde, ainsi que +10...53 points de dégâts.
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0
|
5
|
0
|
5
|
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Attaque féroce (Rôdeur)
|
Votre familier tente une Attaque féroce qui inflige +13...29 points de dégâts. Si cette attaque réussit, vous gagnez de l'adrénaline et 3...10 points d'énergie.
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0
|
5
|
0
|
8
|
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Guérison partagée
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Pendant 15 secondes, votre familier vole 1...21 points de vie chaque fois qu'il réussit une attaque. Effet initial : si votre familier meurt, il est ressuscité avec 50% de points de santé. Sinon, vous et votre familier recevez tous les deux 20...110 points de santé. Si vous êtes équipé de Guérison partagée, votre familier vous suivra.
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0
|
5
|
1
|
5
|
|
Nom |
Description |
|
|
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|
|
Equinoxe
|
Crée un esprit de niveau 1...11. L'épuisement infligé par les sorts lancés dans sa portée est doublé. Cet esprit meurt au bout de 30...158 secondes.
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0
|
10
|
3
|
15
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Famine
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Crée un esprit de niveau 1...11. Lorsqu'une créature dans sa portée (autre qu'un esprit) atteint 0 points d'énergie, elle subit 10...37 points de dégâts. Cet esprit meurt au bout de 30...94 secondes.
|
0
|
10
|
3
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15
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Flèche empoisonnée
|
Si la Flèche empoisonnée touche sa cible, elle est empoisonnée pendant 5...21 secondes.
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0
|
5
|
0
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1
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|
Flèches de Melandru
|
Pendant 18 secondes, vos flèches provoquent un Saignement de 3...26 secondes et infligent +8...29 points de dégâts si elles touchent une cible se trouvant sous un enchantement.
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0
|
5
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2
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12
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|
Grand brasier
|
Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée n'étant pas des esprits, tous les dégâts physiques sont transformés en dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes.
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0
|
5
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3
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15
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|
Piège à pointes
|
Lorsque Piège à pointes se déclenche, toutes les secondes (pendant 2 secondes), tous les ennemis à proximité subissent 10...42 points de dégâts perforants, sont frappés d'Infirmité pendant 3...26 secondes et sont assommés. Piège à pointes prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence.
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0
|
10
|
2
|
20
|
|
Résistance de Melandru
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Pendant 8...21 secondes, votre régénération de santé est de +4 et votre régénération d'énergie de +1 point pour chaque condition et maléfice dont vous souffrez.
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0
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5
|
0
|
15
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|
Focus du charognard
|
Pendant 10 secondes, si vous frappez une cible souffrant d'une condition, vous obtenez 3...13 points d'énergie.
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0
|
5
|
0
|
20
|
|
Piège de fumée
|
Lorsque le Piège de fumée est déclenché, les ennemis à proximité sont frappés d'Aveuglement et de Stupeur pendant 5...10 secondes. Le Piège de fumée prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence.
|
0
|
10
|
2
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20
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Sables mouvants (Compétence)
|
Crée un esprit de niveau 1...11. Toutes les créatures (sauf les esprits) dans sa portée perdent 1 point d'énergie chaque fois qu'elles attaquent ou utilisent une compétence. Cet esprit disparaît au bout de 30...94 secondes.
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0
|
10
|
5
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30
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Flèches incendiaires
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Vous lancez des flèches sur la cible ennemie et jusqu'à 2 ennemis autour de votre cible. Ces ennemis s'embrasent pendant 1...3 seconde(s).
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0
|
5
|
0
|
5
|
|
Nom |
Description |
|
|
|
|
|
Tir rapide
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Vous décochez une flèche qui se déplace deux fois plus vite.
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0
|
5
|
1
|
1
|
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Tir du Fléau des mages
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Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, il est inutilisable pendant 10 secondes supplémentaires. Cette attaque ne peut pas être bloquée.
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0
|
10
|
1/2
|
5
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