Compétences élites par profession
Liste des compétences d'Assassin |
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Toutes • Factions • Nightfall • Eye of the North |
Compétences d'élite |
Attaques critiques • Arts létaux • Arts des ombres • Maîtrise de la dague • Sans caractéristique |
Autres professions Rôdeur • Moine • Nécromant • Envoûteur • Elémentaliste • Guerrier • Ritualiste • Parangon • Derviche |
Adrénaline Energie Activation Rechargement |
Attaques critiques
Nom | Description | |||||
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Apostasie obscure | Pendant 3...18 secondes, chaque fois que vous réussissez un coup critique, vous supprimez un enchantement de votre cible. Si vous supprimez un enchantement de cette manière, soit vous perdez 10...4 points d'énergie, soit l'Apostasie obscure prend fin. | 10 | 1/4 | 15 | ||
Coup de paume | La cible ennemie visée subit 10...69 points de dégâts et souffre d'infirmité pendant 1...5 seconde(s). Cette compétence compte comme une attaque main gauche. | 5 | 3/4 | 7 | ||
Fureur de Locuste | Pendant 10...37 secondes, vous avez 50% de chances supplémentaires de faire une attaque double en utilisant des dagues. | 10 | 1 | 10 | ||
Plaie suintante | Pendant 1...7 secondes, la vitesse de déplacement de l'ennemi visé est réduite de 33%. Si cet ennemi souffre d'une condition, il subit 5...26 points de dégâts par seconde. | 15 | 1/4 | 12 | ||
Méthode de l'Assassin | Pendant 20 secondes, si vous êtes équipé de dagues, vous attaquez 5...21% plus vite et avez +5...37% de chances d'infliger un coup critique. | 5 | 12 | |||
Assaut dévastateur | Doit suivre une attaque main gauche. Si elle réussit, vous infligez 5...53 points de dégâts et la cible ennemie perd un enchantement. Cette attaque ne peut pas être bloquée. | 10 | 6 | |||
Voleur d'ombre | Vous faites une Foulée de l'ombre jusqu'à la cible ennemie. Pendant 5...21 secondes, les caractéristiques de cet ennemi sont réduites de 1...5 et vos caractéristiques sont augmentées de 1...5. Cette compétence compte comme une attaque main droite. | 5 | 1/4 | 20 |
Arts létaux
Nom | Description | ||||||||||||
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Linceul du silence | Tous vos sorts sont inutilisables pendant 15 secondes. Pendant 1...3 seconde(s), la cible ennemie touchée ne peut pas lancer de sorts. | 10 | 3/4 | 30 | |||||||||
Méthode de la paume vide | Pendant 5...21 secondes, les attaques main gauche et d'ambidextrie ne vous coûtent aucune énergie. | 5 | 1/4 | 10 | |||||||||
Promesse de l'Assassin | Pendant 5...16 secondes, si la cible ennemie meurt, vous bénéficiez de 5...21 points d'énergie et toutes vos compétences sont rechargées. | 5 | 3/4 | 45 | |||||||||
nom = Siphon de force | nom_infobox = Siphon de force | id = 827 | profession = Assassin | caracteristique = Arts létaux | type = Maléfice | elite = 1 | campagne = Factions | energie = 10 | activation = 1 | rechargement = 10 | description = Pendant 5...21 secondes, la cible ennemie inflige -5...53 points de dégâts avec ses attaques et toutes vos attaques contre cet ennemi ont 33% de chances supplémentaires d'être des coups critiques. | desc_concise = (5...21 secondes.) La cible ennemie inflige -5...53 points de dégâts lors de ces attaques. Vous avez +33% de chances d'infliger un coup critique à cet ennemi. | Siphon de force=Siphon de force|=|=|%ARGS%=§ nom = Siphon de force
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nom = Marque d'insécurité | nom_infobox = Marque d'insécurité | id = 570 | profession = Assassin | caracteristique = Arts létaux | type = Maléfice | elite = 1 | campagne = Nightfall | energie = 5 | activation = 1 | rechargement = 10 | description = Pendant 5...26 secondes, la cible ennemie souffre d'une dégénération de santé de -1...3, et les enchantements et poses de combat sur cet ennemi prennent fin 30...83% plus vite. Toutes vos compétences autres que celles d'Assassin sont désactivées pendant 10 secondes. | desc_concise = (5...26 secondes.) Provoque une dégénération de santé de -1...3. Les enchantements et les poses de combat de la cible ennemie prennent fin 30...83% plus vite. Désactive toutes vos compétences sauf celles d'Assassin (10 secondes). | Marque d'insécurité=Marque d'insécurité|=|=|%ARGS%=§ nom = Marque d'insécurité
§ nom_infobox = Marque d'insécurité § id = 570 § profession = Assassin § caracteristique = Arts létaux § type = Maléfice § elite = 1 § campagne = Nightfall § energie = 5 § activation = 1 § rechargement = 10 § description = Pendant {range§5§25} secondes, la cible ennemie souffre d'une dégénération de santé de -{range§1§3}, et les enchantements et pose de combat§poses de combat sur cet ennemi prennent fin {range§30§80}% plus vite. Toutes vos compétences autres que celles d'Assassin sont désactivées pendant 10 secondes. § desc_concise = ({range§5§25} secondes.) Provoque une dégénération de santé de -{range§1§3}. Les enchantements et les poses de combat de la cible ennemie prennent fin {range§30§80}% plus vite. Désactive toutes vos compétences sauf celles d'Assassin (10 secondes). }} |
Prison d'ombre | Vous faites une Foulée de l'ombre en direction de la cible ennemie. Pendant 1...7 seconde(s), la cible se déplace 66% moins vite. | 10 | 1/4 | 25 |
Arts des ombres
Nom | Description | |||||
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Linceul de l'Ombre | Pendant 3...9 secondes, l'ennemi visé ne peut pas être la cible d'enchantements. | 10 | 1 | 20 | ||
Mirage brumeux | Vous faites une foulée de l'ombre jusqu'à la cible ennemie. Elle sera interrompue et frappée de Stupeur pendant 3...9 secondes. | 15 | 1/4 | 20 | ||
Silhouette | Pendant 5...22 secondes, vous ne pouvez pas être la cible de sorts ennemis, et vous bénéficiez d'une réduction de dégâts de 5 pour chaque enchantement d'Assassin vous affectant. Vous ne pouvez pas infliger plus de 5...26 points de dégâts avec une seule attaque. | 5 | 1 | 30 | ||
Chausse-trappes cachées | Vos compétences, sauf celles d'Assassin, sont désactivées pendant 10 secondes. Pendant 1...11 secondes, la cible se déplace 50% moins vite. Lorsque ce maléfice prend fin, cet ennemi est frappé d'Infirmité pendant 1...16 secondes. | 5 | 1 | 12 | ||
Silhouette (PvP) | Pendant 5...16 secondes, tous les sorts hostiles qui vous sont lancés échouent et toutes les attaques contre vous manquent. Lorsque la compétence prend fin, il ne vous reste que 5...53 points de vie. | 10 | 1 | 60 |
Maîtrise de la dague
Nom | Description | |||||
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Frappe à la tempe | Doit suivre une attaque main droite. Si l'attaque réussit, la cible ennemie est frappée de Stupeur et d'Aveuglement pendant 1...11 seconde(s). Si la cible ennemie était en train de lancer un sort, ce sort est interrompu. | 15 | 20 | |||
Frappe de Moebius | Doit succéder à une attaque d'ambidextrie. Si elle réussit, la Frappe de Moebius inflige +10...37 points de dégâts. Si vous touchez un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, toutes vos autres compétences d'attaque seront rechargées. | 5 | 2 | |||
Lames éclatantes | Pendant 5...32 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques ennemies pendant que vous attaquez. A chaque fois que vous bloquez une attaque de cette manière, l'attaquant subit 5...21 points de dégâts. | 10 | 30 | |||
Attaque du crâne doré | Si vous êtes sous les effets d'un enchantement et si cette attaque réussit, la cible ennemie est frappée de Stupeur pendant 1...5 secondes. | 10 | 15 | |||
Promesse du renard | Pendant 5...21 secondes, vos attaques avec des dagues ne peuvent pas être bloquées. Cet enchantement prend fin la prochaine fois qu'une de vos attaques échoue. | 10 | 1 | 20 |
Sans caractéristique
Nom | Description | |||||
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Aura de déplacement | Lorsque vous lancez l'Aura de déplacement, vous faites une Foulée de l'Ombre vers l'ennemi ciblé. Lorsque vous cessez d'utiliser l'Aura de déplacement, vous retournez à votre position d'origine. | 10 | 1/4 | 20 | ||
Effondrement du gaspilleur | Vous faites une Foulée de l'ombre vers la cible ennemie. Si cette dernière n'utilisait pas de compétence, elle est assommée. Toutes vos compétences autres que des attaques à la dague sont désactivées pendant 10 secondes. | 5 | 1/4 | 20 | ||
Mêlée de l'ombre | Vous faites une Foulée de l'Ombre vers l'allié ciblé. Lorsque vous cessez d'utiliser cet enchantement, vous retournez à votre position d'origine. | 10 | 1/4 | 20 | ||
Assaut d'Enchantements | Doit succéder à une attaque d'ambidextrie. La cible ennemie perd tous ses enchantements. | 5 | 1/4 | 2 |
Liste des compétences de Derviche |
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Toutes • Nightfall • Eye of the North |
Compétences d'élite |
Mysticisme • Maîtrise de la faux • Prières de la Terre • Prières du Vent • Sans caractéristique |
Autres professions Rôdeur • Moine • Nécromant • Envoûteur • Elémentaliste • Assassin • Ritualiste • Parangon • Guerrier |
Adrénaline Energie Activation Rechargement |
Mysticisme
Nom | Description | |||||
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Avatar de Balthazar | Pendant 10...95 secondes, vous bénéficiez de +40 bonus d'armure, vous vous déplacez 33% plus vite et vos attaques infligent des dégâts sacrés. Cette compétence est désactivée pendant 120 secondes. | 10 | 2 | 30 | ||
Avatar de Dwayna | Pendant 10...79 secondes, à chaque fois que vous utilisez une compétence, vous obtenez 15...63 points de vie et perdez 1 maléfice. Cette compétence est inactive pendant 120 secondes. | 5 | 2 | 30 | ||
Avatar de Grenth | Pendant 10...95 secondes, vous ne pouvez pas être bloqué par des ennemis sous les effets d'un enchantement et vos attaques infligent des dégâts du froid et volent 5...21 points de vie. Cette compétence est désactivée pendant 120 secondes. | 15 | 2 | 30 | ||
Avatar de Lyssa | Pendant 10...95 secondes, vous avez +20 points d'énergie maximum et vos attaques infligent +5...53 points de dégâts aux ennemis qui activent des compétences. Cette compétence est désactivée pendant 120 secondes. | 5 | 2 | 30 | ||
Avatar de Melandru | Pendant 10...74 secondes, vous bénéficiez de +100 points de vie, vous n'êtes pas affecté par les conditions et vos attaques infligent des dégâts de la Terre. Cette compétence est désactivée pendant 120 secondes. | 25 | 2 | 30 | ||
Renouveau pieux | Pendant 8 secondes, chaque fois qu'un enchantement vous affectant prend fin, vous gagnez 0...2 points d'énergie et 0...11 points de vie. | 5 | 1/4 | 3 | ||
Voeu du silence | Pendant 5...10 secondes, vous ne pouvez pas être la cible de sorts, et vous ne pouvez pas lancer de sorts. | 5 | 1/4 | 10 | ||
Zèle arcane | Pendant 10 secondes, chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1 point d'énergie pour chaque enchantement qui vous affecte (1...7 point(s) d'énergie maximum). | 10 | 1 | 5 | ||
Avatar de Grenth (PvP) | Pendant 10...95 secondes, vous ne pouvez pas être bloqué par des ennemis sous les effets d'enchantements et vos attaques infligent des dégâts du froid. Cette compétence est désactivée pendant 120 secondes. | 15 | 2 | 30 | ||
Voeu de révolution | Pendant 3...10 secondes, vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +1...5. Cette compétence s'applique à nouveau à chaque fois que vous utilisez une compétence qui n'est pas une compétence de Derviche. | 10 | 1 | 20 |
Maîtrise de la faux
Nom | Description | |||||
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Attaque blessante | Si cette attaque réussit, la cible ennemie souffre de Saignement pendant 5...21 secondes. Si vous êtes sous les effets d'un enchantement, la cible souffre aussi de Blessure profonde pendant 5...21 secondes. | 5 | 3 | |||
Frappe du moissonneur | Attaque à la faux d'élite(3...13 secondes.) Inflige l'infirmité. Vous perdez un enchantement de derviche. Effet de la supression: renverse la cible pendant (2...3) secondes, | 8 |
Prières de la Terre
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Aura de poussière d'ébène | Pendant 5...37 secondes, si vous tenez une arme infligeant des dégâts de la terre, vos compétences d'attaques causent également l'Aveuglement pendant 4...10 secondes. | 10 | 1/4 | 20 | ||
Voeu de force | Pendant 15 secondes, chaque fois que vous attaquez un ennemi à la faux, tous les ennemis à proximité subissent 10...26 points de dégâts tranchants. | 5 | 1/4 | 20 |
Prières du Vent
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Voeu zélé | Pendant 20 secondes, vous avez -3 de régénération d'énergie, et vous bénéficiez de 1...7 point(s) d'énergie chaque fois que vous réussissez une attaque. | 5 | 1/4 | 12 | ||
Empoigne de Grenth (Compétence) | Pendant 20 secondes, si vous tenez une arme infligeant des dégâts du froid, vos compétences d'attaque causent également l'Infirmité chez l'ennemi pendant 3...16 secondes. | 5 | 1/4 | 10 | ||
Attaque (Compétence) | Pendant 5...21 secondes, vous attaquez et vous déplacez 25% plus vite. | 5 | 1/4 | 20 |
Liste des compétences d'Elémentaliste |
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Toutes • Core • Prophecies • Factions • Nightfall • Eye of the North |
Compétences d'élite |
Conservation d'énergie • Magie de l'air • Magie de l'eau • Magie du feu • Magie de la terre • Sans caractéristique |
Autres professions Rôdeur • Moine • Nécromant • Envoûteur • Guerrier • Assassin • Ritualiste • Parangon • Derviche |
Adrénaline Energie Activation Rechargement |
Conservation d'énergie
Nom | Description | |||||
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Renouveau éthéré | Pendant 5...21 secondes, à chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1...4 point(s) d'énergie et 5...21 points de vie pour chaque enchantement qui vous affecte. | 10 | 1 | 30 | ||
Compagnon d'énergie | Pendant 20 secondes, vous avez de +0...43 d'énergie maximum et bénéficiez d'une régénération de santé de +5. Lorsque Compagnon d'énergie prend fin, vous gagnez 0...21 points d'énergie et 0...107 points de vie. | 5 | 40 | |||
Prodige éthéré | Vous perdez tous les enchantements. Pendant 5...21 secondes, vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +6. Quand Prodige éthéré prend fin, vous perdez 3 points de vie pour chacun de vos points d'énergie. Ce sort entraîne l'épuisement. | 5 | 1 | 5 | ||
Affinité élémentaire | Pendant 25...62 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'Air, le Feu, l'Eau et la Terre : vous bénéficiez de +1...2 dans ces caractéristiques. Vous gagnez 50% du coût en énergie de base nécessaire aux compétences d'une école de magie associée à l'un de ces éléments. | 10 | 1 | 20 | ||
Maître de la Magie | Pendant 1...65 seconde(s), toutes vos caractéristiques élémentaires sont fixées à 12 et vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +0...2. Cet enchantement prend fin si vous utilisez une compétence non élémentaire. | 5 | 1 | 20 | ||
Prisme éthéré | Pendant 3 secondes, tous les dégâts que vous subissez sont réduits de 75%. Lorsque Prisme Éthéré prend fin vous gagnez 5...21 points d'énergie. | 5 | 25 | |||
Renouveau éthéré (PvP) | Pendant 7 secondes, à chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1...3 point(s) d'énergie et 5...21 points de vie pour chaque enchantement qui vous affecte. | 10 | 1 | 30 | ||
Glyphe d'énergie | 1...3 des prochains sorts ne causent pas l'Afflux et coûtent 10...26 points d'énergie en moins. Vos caractéristiques élémentaires augmentent de 1...2. | 5 | 1 | 25 | ||
Au-delà de la limite | Tant que cet enchantement est actif, vos sorts se lancent 15...20 % plus vite et se rechargent 15...52 % plus vite, cependant vous gagnez de l'Afflux en continu. | 5 | 1 | 20 |
Magie de l'air
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Chevauchée de l'éclair | Vous menez l'éclair sur l'ennemi visé. Celui-ci reçoit 10...106 points de dégâts de la foudre. Ce sort entraîne l'épuisement. | 10 | 1 | 5 | ||
Choc spirituel | La cible souffre de dégâts de la foudre de 10...53. Si vous avez plus d'énergie que l'ennemi visé, il subit 10...53 points de dégâts de la foudre en plus et il est assommé. Ce sort a 25% de pénétration d'armure et entraîne l'épuisement. | 5 | 1 | 8 | ||
Coup de tonnerre | Crée une puissante onde de choc sur la position de l'ennemi. Inflige 10...44 points de dégâts de la foudre à la cible et aux ennemis adjacents. Les ennemis touchés sont interrompus et souffrent d'Armure brisée et de Faiblesse pendant 5...18 secondes. Ce sort à une pénétration d'armure de 25%. | 10 | 1 | 20 | ||
Décharge foudroyante | Au bout de 3 secondes, l'ennemi visé est assommé et subit 14...106 points de dégâts de la foudre. | 15 | 2 | 10 | ||
Marque éblouissante | Pendant 10 secondes, la cible ennemie subit 5...26 points de dégâts par seconde. Ce maléfice prend fin si vous lancez un sort qui cible cet ennemi. | 10 | 1 | 10 | ||
Afflux aveuglant | L'ennemi visé subit 5...53 points de dégâts de la foudre et la cible ainsi que tous les ennemis adjacents souffrent d'Aveuglement pendant 3...8 seconde(s). Ce sort a une pénétration d'armure de 25%. | 10 | 3/4 | 6 | ||
Invocation de la foudre | L'ennemi visé et jusqu'à deux autres près de lui subissent 10...106 points de dégâts de la foudre. Ce sort offre 25% de pénétration d'armure. Si vous n'êtes pas sous les effets d'un enchantement, ce sort entraîne l'Epuisement. | 10 | 2 | 10 | ||
Rafale (Elémentaliste) | La cible ennemie reçoit 10...69 points de dégâts du froid. Si elle est sous l'effet d'un maléfice de la magie de la terre ou de l'eau, elle est assommée pendant 3 secondes. | 5 | 1 | 10 |
Magie de l'eau
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Forme de brume | Pendant 8...21 secondes, vous ne pouvez pas infliger ou subir de dégâts d'attaques. | 10 | 1 | 30 | ||
Gel spirituel | L'ennemi visé subit 10...42 points de dégâts du froid. Si vous avez plus d'énergie que l'ennemi visé, il subit 10...42 points de dégâts du froid en plus et se déplace 90% plus lentement pendant 1...11 secondes. Ce sort entraîne l'épuisement. | 5 | 1 | 8 | ||
Miroir de glace | Pendant 36...62 secondes, vous infligez 5...37 points de dégâts du froid supplémentaires chaque fois que vous lancez un maléfice de la Magie de l'eau. | 15 | 2 | 45 | ||
Trident marin | Vous lancez un Trident marin qui se déplace très rapidement vers l'ennemi. Il inflige 10...74 points de dégâts du froid s'il touche sa cible. S'il touche un ennemi en mouvement, celui-ci est assommé. | 5 | 1 | 3 | ||
Chaînes de glace | Pendant 1...11 seconde(s), la vitesse de mouvement de la cible ennemie est réduite de 66%. Sous les effets d'un enchantement, la vitesse de mouvement de cet ennemi est réduite de 90%. | 10 | 1 | 12 | ||
Protection contre le mal | Crée une protection contre le mal à cette position. Pendant 5...16 secondes, les alliés (autres qu'esprits) dans cette zone bénéficient de +1...3 en régénération de santé, +12...25 en armure et encore +12...25 en armure contre les dégâts élémentaires. Ce sort est désactivé pendant 20 secondes. | 15 | 1 | 20 | ||
Brise-roc (Compétence) | La cible ennemie subit 25...105 points de dégâts du froid et souffre du maléfice pendant 3 secondes. Lorsque le Brise-roc prend fin, l'ennemi subit 25...105 points de dégâts du froid. | 15 | 2 | 8 |
Magie du feu
Nom | Description | |||||
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Double dragon | Tous les ennemis a proximité subissent 7...119 points de dégâts du feu. Pendant 10...26 secondes, votre caractéristique de Magie du feu est augmentée de +0...2 | 5 | 3/4 | 15 | ||
Eclat constellé | La cible ennemie touchée et tous les ennemis proches subissent 7...119 points de dégâts du feu. Si plus d'un ennemi a été touché, vous perdrez 5 points d'énergie. | 5 | 3/4 | 10 | ||
Flamme spirituelle | L'ennemi visé subit 15...63 points de dégâts du feu. Si vous avez plus d'énergie que l'ennemi visé, il subit 15...63 points de dégâts du feu en plus et s'embrase pendant 1...7 seconde(s). Ce sort entraîne l'épuisement. | 5 | 1 | 5 | ||
Flammes virulentes | L'ennemi ciblé et ceux à proximité sont frappés par des Flammes virulentes. Les ennemis déjà embrasés lors du lancement de cette compétence subissent 10...106 points de dégâts du feu. Les autres ennemis s'embrasent pendant 1...7 seconde(s). | 15 | 1 | 2 | ||
Explosion de l'âme | La cible ennemie reçoit 15...63 points de dégâts du feu. Si vous avez plus d'énergie que la cible ennemie, vous gagnez 1...8 point(s) d'énergie. | 5 | 1 | 2 | ||
Chaleur de savane (PvP) | Vous créez une Chaleur de savane sur la position de l'ennemi visé. Pendant 5 secondes, tous les ennemis à proximité subissent 5...21 points de dégâts chaque seconde et 5...21 points de dégâts en plus pour chaque seconde d'activation de ce sort. | 15 | 2 | 25 | ||
Chaleur de savane | Vous créez une Chaleur de savane sur la position de l'ennemi visé. Pendant 5 secondes, tous les ennemis à proximité subissent 5...21 points de dégâts chaque seconde et 5...21 point(s) de dégâts en plus pour chaque seconde d'activation de ce sort. | 5 | 2 | 25 |
Magie de la terre
Nom | Description | |||||
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Chair d'obsidienne | Pendant 8...21 secondes, vous bénéficiez de +20 de bonus d'armure et vous ne pouvez pas être la cible de sorts ennemis, mais vous êtes ralenti de 50%. | 25 | 1 | 30 | ||
Onde de choc | Les ennemis adjacents subissent 15...63 points de dégâts de la terre, les ennemis à proximité subissent 15...63 points de dégâts de la terre et les ennemis dans la zone subissent 15...63 points de dégâts de la terre. | 10 | 1 | 15 | ||
Sol instable | Vous créez un Sol instable sur la position de l'ennemi visé. Pendant 5 secondes, les ennemis à proximité subissent 10...42 points de dégâts de la terre chaque seconde. Les ennemis qui attaquent et qui sont frappés du Sol instable sont assommés. | 10 | 2 | 20 | ||
Gaine de pierre | Pendant 10...37 secondes, les attaques lancées par l'ennemi visé et tous les ennemis à proximité infligent des dégâts de la terre et ne peuvent pas causer de coup critique. | 5 | 1 | 15 | ||
Tempête de sable | Vous créez une tempête de sable sur la position de l'ennemi visé. Pendant 10 secondes, les ennemis à proximité subissent 10...31 points de dégâts chaque seconde. Les ennemis qui attaques reçoivent 10...31 points de dégâts de la terre supplémentaires chaque seconde. | 15 | 2 | 30 |
Sans caractéristique
Nom | Description | |||||
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Glyphe du renouveau | Pendant 15 secondes, votre prochain sort se rechargera instantanément. | 5 | 1 | 10 | ||
Seconde chance | Vous obtenez 1 point d'énergie pour chaque point d'énergie perdu à cause de l'épuisement. Ce sort entraîne l'épuisement. | 5 | 2 | 5 |
Liste des compétences d'Envoûteur |
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Toutes • Core • Prophecies • Factions • Nightfall • Eye of the North |
Compétences d'élite |
Incantation rapide • Magie de domination • Magie de l'illusion • Magie de l'inspiration • Sans caractéristique |
Autres professions Rôdeur • Moine • Nécromant • Guerrier • Elémentaliste • Assassin • Ritualiste • Parangon • Derviche |
Adrénaline Energie Activation Rechargement |
Incantation rapide
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Alanguissement arcane | Pendant 1...11 seconde(s), tous les sorts lancés par l'ennemi visé entraînent l'épuisement. | 10 | 2 | 15 | ||
Mantra de récupération | Pendant 5...21 secondes, les sorts que vous lancez se rechargent 33% plus vite. | 5 | 15 | |||
Vol de vitesse | Pendant 1...11 seconde(s), le temps d'incantation des sorts de l'ennemi visé et de tous les ennemis adjacents est doublé. Le temps d'incantation des sorts que vous ou vos alliés lancez sur ces ennemi est 50% plus rapide. | 5 | 1 | 12 | ||
Symboles d'inspiration | Pendant 1...33 seconde(s), cette compétence devient la compétence élite de la cible ennemie. Les sorts élites que vous lancez utilisent votre caractéristique d'Incantation rapide au lieu des caractéristiques qui y sont normalement associées. | 5 | 1 | 15 | ||
Instabilité psychique | Interrompt l'action de l'ennemi visé. S'il s'agit d'une compétence, cet ennemi et tous les ennemis à proximité sont assommés pendant 2...4 secondes. (50% de risques d'échec avec Incantation rapide 4 ou inférieure.) | 5 | 1/4 | 12 | ||
Sceau de voûte | Tous les sceaux hormis le sceau Clé de voûte sont rechargés. Pendant 20 secondes, les 0...6 prochaine(s) fois que vous utiliserez un sceau visant un ennemi, tous les autres ennemis proches de votre cible subiront 15...63 points de dégâts et seront interrompus. | 1 | 15 | |||
Protection du temps | Vous créez une Protection du Temps sur votre position actuelle. Pendant 3...16 secondes, les alliés situés dans cette zone et qui ne sont pas des esprits lancent des sorts 15...10% plus vite et recharge leurs compétences 15..20% plus vite. | 10 | 2 | 30 |
Magie de domination
Nom | Description | |||||
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Afflux d'énergie | L'ennemi visé perd 1...11 point(s) d'énergie. Pour chaque point d'énergie perdu, la cible et les ennemis à proximité subissent 9 points de dégâts. | 5 | 2 | 15 | ||
Blocage de pouvoir | Si l'ennemi visé est en train de lancer un sort ou un chant, cette compétence est interrompue. Cette compétence et toutes les autres compétences de la même caractéristique sont également inutilisables pendant 1...17 secondes. | 15 | 1/4 | 20 | ||
Distraction psychique | Toutes vos autres compétences sont désactivées pendant 8 secondes. Si la cible ennemie utilise une compétence, celle-ci sera interrompue et inutilisable pendant 5...12 secondes supplémentaires. | 10 | 1/4 | 2 | ||
Panique | Pendant 1...11 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis adjacents sont frappés par Panique. Lorsqu'un ennemi sous l'emprise de Panique réussit à utiliser une compétence, tous les ennemis à proximité sont interrompus. | 10 | 1 | 15 | ||
Enigme de l'enchanteur | Pendant 10 secondes, la cible ennemie lance ses enchantements 100...207% moins vite. Si la cible ennemie n'est pas sous l'effet d'un enchantement lors de l'application de ce maléfice, cet ennemi ainsi que tous les ennemis adjacent subissent 10...106 points de dégâts. | 10 | 2 | 10 | ||
Flux de puissance | Si l'ennemi visé lance un sort ou un chant, cette compétence est interrompue et pendant 4...10 secondes, l'ennemi ciblé subit une dégénération d'énergie de -2. | 10 | 1/4 | 10 | ||
Simple vol | Interrompt l'action de la cible ennemie. Si une compétence est interrompue, elle est désactivée pendant 5...21 secondes et remplace Simple Vol. | 10 | 1/4 | 10 | ||
Visions de Regret | Pendant 10 secondes, la cible et les ennemis adjacents subissent 15...47 points de dégâts chaque fois qu'ils utilisent une compétence et 5...53 points de dégâts s'ils ne sont pas affectés par un autre maléfice d'Envoûteur. | 10 | 2 | 20 | ||
Vortex du Mangeur de Maléfices | Ote un maléfice qui frappe la cible (un allié ou vous-même). Si un maléfice est levé de cette manière, les ennemis proches de la cible subissent 30...94 points de dégâts et perdent un enchantement. | 10 | 1 | 15 | ||
Visions de Regret (PvP) | Pendant 10 secondes, la cible et les ennemis adjacents subissent 10...32 points de dégâts chaque fois qu'ils utilisent une compétence et 5...44 points de dégâts s'ils ne sont pas affectés par un autre maléfice d'Envoûteur. | 10 | 2 | 30 |
Magie de l'illusion
Nom | Description | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
nom = Angoisse paralysante | nom_infobox = Angoisse paralysante | id = 54 | profession = Envoûteur | caracteristique = Magie de l'illusion | type = Maléfice | elite = 1 | campagne = Core | energie = 5 | activation = 1 | rechargement = 12 | description = Pendant 5...21 secondes, la cible se déplace et attaque 50% moins vite et subit une dégénération de santé de -1...8. | desc_concise = (5...21 secondes.) L'ennemi visé se déplace et attaque 50% moins vite et subit une dégénération de santé de -1...8. | Angoisse paralysante=Angoisse paralysante|=|=|%ARGS%=§ nom = Angoisse paralysante
§ nom_infobox = Angoisse paralysante § id = 54 § profession = Envoûteur § caracteristique = Magie de l'illusion § type = Maléfice § elite = 1 § campagne = Core § energie = 5 § activation = 1 § rechargement = 12 § description = Pendant {range§5§20} secondes, la cible se déplace et attaque 50% moins vite et subit une dégénération de santé de -{range§1§8}. § desc_concise = ({range§5§20} secondes.) L'ennemi visé se déplace et attaque 50% moins vite et subit une dégénération de santé de -{range§1§8}. }} |
Armes illusoires | Pendant 30 secondes, vous n'infligez pas de dégâts au corps à corps, mais à chaque fois que vous attaquez au corps à corps, l'ennemi visé subit 8...42 points de dégâts. Vous obtenez un bonus d'armure de +5 pour chaque compétence de magie de l'illusion équipée. | 5 | 1 | 25 | |||||||||
Fardeau partagé | Pendant 5...21 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis à proximité attaquent, lancent des sorts et se déplacent 50% plus lentement. | 5 | 2 | 15 | |||||||||
Incompétence | Pendant 4 secondes, la prochaine fois que l'ennemi visé ou tout ennemi adjacent attaque, il subit 30...142 points de dégâts et est aveuglé pendant 10 secondes. | 10 | 1 | 15 | |||||||||
nom = Insécurité récurrente | nom_infobox = Insécurité récurrente | id = 1055 | profession = Envoûteur | caracteristique = Magie de l'illusion | type = Maléfice | elite = 1 | campagne = Factions | energie = 10 | activation = 1 | rechargement = 10 | description = Pendant 10 secondes, la cible ennemie souffre d'une dégénération de santé de -1...5. Si cet ennemi est victime d'un autre maléfice lorsque insécurité récurrente prend fin, l'effet est renouvelé. | desc_concise = (10 secondes.)Provoque une dégénération de santé de -1...5. Renouvellement: si la cible ennemie souffre d'un autre maléfice lorsqu'insécurité récurrente prend fin. | Insécurité récurrente=Insécurité récurrente|=|=|%ARGS%=§ nom = Insécurité récurrente
§ nom_infobox = Insécurité récurrente § id = 1055 § profession = Envoûteur § caracteristique = Magie de l'illusion § type = Maléfice § elite = 1 § campagne = Factions § energie = 10 § activation = 1 § rechargement = 10 § description = Pendant 10 secondes, la cible ennemie souffre d'une dégénération de santé de -{range§1§5}. Si cet ennemi est victime d'un autre maléfice lorsque insécurité récurrente prend fin, l'effet est renouvelé. § desc_concise = (10 secondes.)Provoque une dégénération de santé de -{range§1§5}. Renouvellement: si la cible ennemie souffre d'un autre maléfice lorsqu'insécurité récurrente prend fin. }} |
nom = Migraine | nom_infobox = Migraine | id = 53 | profession = Envoûteur | caracteristique = Magie de l'illusion | type = Maléfice | elite = 1 | campagne = Prophecies | energie = 10 | activation = 2 | rechargement = 12 | description = Pendant 5...21 secondes, la cible ennemie subit une dégénération de santé de -1...8 et le temps d'activation de ses compétences est rallongé de 100%. | Migraine=Migraine|=|=|%ARGS%=§ nom = Migraine
§ nom_infobox = Migraine § id = 53 § profession = Envoûteur § caracteristique = Magie de l'illusion § type = Maléfice § elite = 1 § campagne = Prophecies § energie = 10 § activation = 2 § rechargement = 12 § description = Pendant {range§5§20} secondes, la cible ennemie subit une dégénération de santé de -{range§1§8} et le temps d'activation de ses compétences est rallongé de 100%. }} | |
Rêves enfiévrés | Pendant 10...26 secondes, chaque fois que l'ennemi visé est affecté par une nouvelle condition, tous les ennemis dans la zone en sont également affectés. Si la cible est affectée par au moins 2 conditions, elle est frappée de stupeur pendant 1...3 secondes. | 10 | 2 | 10 | |||||||||
Air de Désenchantement | Vous supprimez un enchantement à la cible ennemie et à tous les ennemis à proximité. Pendant 5...21 secondes, les enchantements expirent 150...310% plus vite sur ces ennemis. | 10 | 1 | 10 | |||||||||
Sceau des illusions | 1...3 prochains sorts utiliseront la caractéristique d'Illusion au lieu de leur caractéristique normale. | 2 | 5 |
Magie de l'inspiration
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Aura de Lyssa | Pendant 10 secondes, vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +0...5. Cet enchantement se réapplique chaque fois que vous lancez un sort sur un ennemi. | 5 | 1 | 30 | ||
Buveur d'énergie | Si l'ennemi visé lance un sort ou un chant, celui-ci est interrompu et pendant 10 secondes, à chaque fois que cet ennemi lance un sort, vous lui volez jusqu'à 5...16 points d'énergie. | 5 | 1/4 | 20 | ||
Drain d'énergie (Compétence) | La cible ennemie perd 2...9 points d'énergie. Vous obtenez 3 points d'énergie pour chaque point d'énergie perdu par l'ennemi. | 5 | 1 | 30 | ||
Mantra de rappel | Pendant 20 secondes, vous n'en tirez aucun bénéfice. Vous gagnez 10...26 points d'énergie quand le Mantra de rappel prend fin. | 10 | 1 | 30 | ||
Conditions prolongées | Répand toutes les conditions de la cible ennemie à tous les ennemis à proximité de cette dernière. La durée de ces conditions est augmentée de 5...106% (30 secondes maximum). | 5 | 1/4 | 5 | ||
Taquinerie | Si la cible ennemie utilise une compétence, elle et tous les ennemis dans la zone sont interrompus et vous volez 0...5 point(s) d'énergie à tous les ennemis dans la zone. | 5 | 1/4 | 15 | ||
Drain d'énergie (Compétence PvP) | La cible ennemie perd 2...9 points d'énergie. Vous obtenez 3 points d'énergie pour chaque point d'énergie perdu par l'ennemi. | 5 | 1 | 30 |
Sans caractéristique
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Sceau de minuit | Vous subissez les effets de l'Aveuglement, ainsi que l'ennemi touché pendant 15 secondes. | 2 | 10 | |||
Tempête destructrice | La cible ennemie perd tous ses enchantements. Pour chaque enchantement levé de cette manière, la compétence est inutilisable pendant 7 secondes supplémentaires. | 10 | 1 | |||
Expulsion de maléfices | Lève jusqu'à deux maléfices de la cible (un allié ou vous-même). | 5 | 1 | 8 | ||
Echo (Compétence) | Pendant 30 secondes, l'Echo est remplacé par la prochaine compétence que vous utilisez. L'Echo agit comme cette compétence pendant 30 secondes. | 5 | 1 | 10 |
Liste des compétences de Guerrier |
---|
Toutes • Core • Prophecies • Factions • Nightfall • Eye of the North |
Compétences d'élite |
Force • Maîtrise de l'épée • Maîtrise de la hache • Maîtrise du marteau • Tactique • Sans caractéristique |
Autres professions Rôdeur • Moine • Nécromant • Envoûteur • Elémentaliste • Assassin • Ritualiste • Parangon • Derviche |
Adrénaline Energie Activation Rechargement |
Force
Nom | Description | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Charge du taureau | Pendant 5...11 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et si vous touchez un ennemi en déplacement au corps à corps, vous l'assommez. La Charge du taureau prend fin si vous utilisez une compétence. | 5 | 20 | ||||||||
nom = Défi à la douleur | nom_infobox = Défi à la douleur | id = 318 | profession = Guerrier | caracteristique = Force | type = Compétence | elite = 1 | campagne = Prophecies | adrenaline = 5 | description = Pendant 20 secondes, vous avez 90...314 points de vie supplémentaires, bénéficiez d'un bonus d'armure de 20 et subissez -1...11 point(s) de dégâts en moins. | desc_concise = (20 secondes.) Vous bénéficiez de +90...314 points de santé maximum, d'un bonus d'armure de +20 et subissez -1...11 point de dégâts en moins. | Défi à la douleur=Défi à la douleur|=|=|%ARGS%=§ nom = Défi à la douleur
§ nom_infobox = Défi à la douleur § id = 318 § profession = Guerrier § caracteristique = Force § type = Compétence § elite = 1 § campagne = Prophecies § adrenaline = 5 § description = Pendant 20 secondes, vous avez {range§90§300} points de vie supplémentaires, bénéficiez d'un bonus d'armure de 20 et subissez -{range§1§10} point(s) de dégâts en moins. § desc_concise = (20 secondes.) Vous bénéficiez de +{range§90§300} points de santé maximum, d'un bonus d'armure de +20 et subissez -{range§1§10} point de dégâts en moins. }} |
Endurance du Guerrier | Pendant 5...37 secondes, vous gagnez 3 points d'énergie pour chaque attaque au corps à corps réussie. L'Endurance du Guerrier ne peut pas faire monter votre énergie au-delà de 10...26. | 5 | 30 | ||||||||
Fureur guerrière | Pendant 5...21 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et gagnez 2 fois plus d'adrénaline lors des attaques. La Fureur guerrière prend fin si vous utilisez des compétences ne nécessitant pas d'adrénaline. | 4 | |||||||||
Pose de combat des Nains | Pendant 5...11 secondes, si vous utilisez un marteau, vos attaques sont 33% plus rapides, vous gagnez un bonus d'armure de +40, et l'utilisation d'une compétence d'attaque pour frapper un ennemi interrompt l'action de celui-ci. | 5 | 20 | ||||||||
Prospérité | Toutes vos compétences d'attaque sont rechargées. Vous gagnez 2...7 point(s) d'énergie pour chaque compétence rechargée par la Prospérité. | 5 | 1 | 8 | |||||||
Rage primitive | Pendant 1...16 seconde(s), vous attaquez 33% plus vite et vous vous déplacez 25% plus rapidement, mais vous subissez le double de dégâts. | 4 | 10 | ||||||||
Coup de tête | La cible ennemie touchée reçoit 40...104 points de dégâts. Vous êtes frappé de Stupeur pendant 5...21 secondes. | 15 | 3/4 | 20 | |||||||
Frappe de charge | Pendant 1...11 secondes, vous courez 33% plus vite. Votre prochaine attaque réussie inflige +10...42 points de dégâts et cette pose prend fin. Cette pose prend fin si vous utilisez une compétence. | 5 | 5 | ||||||||
Frappe du chasseur de mages | Si cette attaque réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts. Si votre cible se trouve sous les effets d'un enchantement, cette attaque ne pourra pas être bloquée. | 5 | 1/2 | 3 | |||||||
Rage du Ntouka | Vous gagnez 1...7 décharge(s) d'adrénaline. Pendant 10 secondes, chaque fois que vous utilisez une compétence d'adrénaline, cette compétence se recharge pendant 5 secondes. | 5 | 15 | ||||||||
Endurance du Guerrier (PvP) | Pendant 5...37 secondes, vous gagnez 3 points d'énergie pour chaque attaque au corps à corps réussie. L'Endurance du Guerrier ne peut pas faire grimper votre énergie au-delà de 10...26. | 5 | 30 | ||||||||
Pose des septs armes | Pendant 3...21 secondes, vos caractéristiques d'armes augmentent de 1...16 et vos attaques sont 33% plus rapide. | 5 | 20 |
Maîtrise de l'épée
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Cent lames | Pendant 15 secondes, à chaque fois que vous attaquez avec une épée, tous les ennemis adjacents subissent 10...26 points de dégâts tranchants. | 5 | 25 | |||
Taillade du dragon | Si l'attaque réussit, vous infligez +10...42 points de dégâts et gagnez 1...5 décharge(s) d'adrénaline. | 10 | ||||
Taillade incapacitante | Si cette attaque réussit, l'ennemi ciblé souffre d'Infirmité pendant 5...16 secondes et commence à saigner pendant 10...26 secondes. | 6 | ||||
Lame vacillante (Compétence) | Si Lame vacillante réussit, vous infligez +10...42 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi en déplacement, celui-ci est frappé de Stupeur pendant 5 secondes. | 5 |
Maîtrise de la hache
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Clivage | Cette attaque inflige +10...31 points de dégâts si elle réussit. | 4 | ||||
Eviscération | Si l'Eviscération réussit, vous infligez +1...33 points de dégât(s) et une Blessure profonde qui réduit la santé maximum de la cible de 20% pendant 5...21 secondes. | 8 | ||||
Hache tournoyante | Si Hache tournoyante réussit, vous infligez +5...21 points de dégâts et toute pose de combat utilisée par votre cible prend fin. Cette attaque ne peut pas être bloquée. | 4 | ||||
Triple coup | Vous attaquez la cible ennemie et tous les ennemis adjacents. Chaque attaque réussie inflige +10...42 de dégât(s). | 5 | 10 | |||
Décapitation | Vous perdez toute votre adrénaline et toute votre énergie. Si cette attaque réussit, vous infligez +5...53 points de dégâts. Vous causez aussi une Blessure profonde pendant 5...21 secondes. Cette attaque inflige un coup critique. | 8 |
Maîtrise du marteau
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Brise-échine | Si le Brise-échine réussit, vous infligez +1...21 point(s) de dégâts et votre cible est assommée. Cet assommement dure 4 secondes si vous avez au moins 8 points en Force. | 9 | ||||
Coup forcé | Ne peut être bloqué. Si le Coup forcé réussit, la pose de combat de votre cible prend fin, vous infligez +10...42 points de dégâts, et votre cible est Affaiblie pendant 5...21 secondes. | 4 | ||||
Marteau dévastateur | Si l'attaque du Marteau dévastateur réussit, la cible est assommée et frappée de Faiblesse pendant 5...21 secondes. | 7 | ||||
Marteau pilon | L'ennemi ciblé et tous les ennemis adjacents sont assommés (50% de risques d'échec avec Maîtrise du marteau 4 ou moins). | 8 | ||||
Attaque du chasseur de mages | Si cette attaque réussit, la cible ennemie est assommée. Si votre cible est sous les effets d'un enchantement, cette attaque ne peut pas être bloquée. | 8 | ||||
Coup enragé (Guerrier) | Si Coup enragé réussit, vous gagnez 1...4 décharges d'adrénaline. Si vous touchez un ennemi en mouvement, vous infligez +10...42 points de dégâts et votre cible est assommée. | 5 | 5 |
Tactique
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
A moi la victoire ! | Vous gagnez 10...72 points de vie et 3...7 points d'énergie pour chaque condition qui affecte l'ennemi ciblé. | 5 | 15 | |||
Défense du gladiateur | Pendant 5...11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. A chaque fois que vous bloquez une attaque au corps à corps de cette manière, l'attaquant subit 5...37 points de dégâts. | 5 | 30 | |||
Parade propice | Pendant 8 secondes, la prochaine attaque contre vous est bloquée. Lorsque cet pose prend fin, vous gagnez 1...4 décharges d'adrénaline. | 1 | 2 | |||
Poussée | La cible touchée est asommée. Si l'ennemi visé était en mouvement, il subit 15...79 points de dégâts et toute pose de combat utilisée prend fin avant qu'il ne soit assommé. | 5 | 3/4 | 15 | ||
Pose du soldat | Pendant 5...16 secondes, vous bénéficiez de 75% de chances de bloquer. Votre vitesse d'attaque est augmentée de 33% lorsque vous êtes sous l'effet d'un chant ou d'un cri. | 5 | 15 | |||
Pose stable | Pendant 10 secondes, la prochaine attaque qui doit vous assommer échoue et vous gagnez 1...3 décharge d'adrénaline et 1...7 point d'énergie. | 5 | 6 | |||
"Chargez !" | Pendant 5...14 secondes, tous les alliés à portée de voix se déplacent 33% plus vite. Effet initial : les alliés à portée de voix perdent leur condition d'Infirmité. | 5 | 20 |
Sans caractéristique
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
"Froussard !" | Si la cible ennemie est en mouvement, elle sera assommée. | 4 | 2 | |||
Brise-crâne | Si elle réussit, cette attaque interrompt l'action de la cible. Si l'ennemi était en train de lancer un sort, il est frappé de Stupeur pendant 10 secondes. | 9 | 1/2 | |||
"Vous êtes seul !" | Si l'ennemi ciblé n'est pas proche d'un allié, cet ennemi souffre d'Infirmité et de Faiblesse pendant 8 secondes. | 5 | 10 |
Liste des compétences de Moine |
---|
Toutes • Core • Prophecies • Factions • Nightfall • Eye of the North |
Compétences d'élite |
Faveur divine • Prières de châtiment • Prières de guérison • Prières de protection • Sans caractéristique |
Autres professions Rôdeur • Guerrier • Nécromant • Envoûteur • Elémentaliste • Assassin • Ritualiste • Parangon • Derviche |
Adrénaline Energie Activation Rechargement |
Faveur divine
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Aura inflexible | Pendant que cet enchantement est actif, vos sorts de Moine rétablissent +15...63% de santé en plus. Lorsqu'il prend fin, un membre du groupe mort aléatoire est ressuscité et téléporté jusqu'à votre position. | 5 | 1/4 | 10 | ||
Briseur de sorts | Pendant 5...18 secondes, la cible alliée ne peut pas être la cible de sorts ennemis. | 15 | 1 | 45 | ||
Lumière divine | Vous soignez la cible (un allié ou vous-même) de 10...149 points de vie et supprimez une condition et un maléfice. | 10 | 3/4 | 3 | ||
Paix et harmonie | La cible alliée perd 0...10 condition(s) et maléfice(s). Pendant 1...3 seconde(s), les conditions et maléfices expirent 90% plus vite sur cet allié. Toutes vos Prières de châtiment sont désactivées pendant 20 secondes. | 5 | 1/4 | 12 | ||
Retrait de maléfices | Ote tous les maléfices de la cible (un allié ou vous-même) et des alliés adjacents. Ce sort met 20...4 secondes supplémentaires à se recharger pour chaque maléfice supprimé de cette manière. | 15 | 1 | 5 | ||
Sceau du compagnon | Soigne la cible alliée 20...84 points de vie. Votre prochain sort de Prières de guérison ou de Prières de protection visant un allié soigne de 20...84 points de vie supplémentaires. | 1 | 8 | |||
Clairvoyance du Scribe | Pendant 10...37 secondes, vous gagnez 3 points d'énergie chaque fois que vous utilisez un sceau. | 5 | 1/4 | 20 | ||
Compagnon du guérisseur | Pendant 10...58 secondes, la vitesse d'incantation des sorts de Prières de guérison sera 50% plus rapide et vos soins sont 50% plus efficaces. | 5 | 1/4 | 10 | ||
Aura inflexible (PvP) | Ressuscite un membre du groupe mort avec tous ses points de vie et d'énergie. Si vous ne maintenez pas cet enchantement ou s'il est annulé, le membre du groupe meurt et son cadavre est exploité. Si un allié protégé par l'Aura inflexible meurt, aucun handicap n'est appliqué (50% de risques d'échec avec Faveur divine 4 ou moins). | 5 | 3 | 15 | ||
Frappe du jugement | Attaque au corps à corps d'élite. Attaque la cible et les ennemis adjacents. Chaque attaque inflige +13...31 de dégâts sacrés et renverse les ennemis en combats. Compétence PvE | 5 | 1 | 8 |
Prières de châtiment
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Bouclier du jugement | Pendant 8...21 secondes, toutes les créatures qui attaquent la cible (un allié ou vous-même) sont assommées et subissent 5...53 points de dégâts. | 15 | 1 | 45 | ||
Lumière du jugement | Invoque Lumière de jugement sur la position de la cible ennemie. Pendant 5 secondes, les ennemis adjacents à cette position subissent 5...48 points de dégâts sacrés et s'embrasent pendant 1...3 seconde(s) toutes les secondes. | 10 | 2 | 20 | ||
Parole du censeur | La cible ennemie subit 15...66 points de dégâts sacrés. Si votre cible a moins de 33% de santé, la Parole du censeur met 20 secondes supplémentaires pour se recharger. | 10 | 1 | 2 | ||
Sceau du jugement | L'ennemi est assommé. Il subit 15...79 points de dégâts sacrés, ainsi que les ennemis adjacents. | 1 | 20 | |||
Balancier de Balthazar | Pendant 5...10 secondes, la prochaine fois que la cible (un allié ou vous-même) est assommée par un ennemi, l'ennemi est assommé à sa place. | 5 | 1/4 | 5 | ||
Zèle du Défenseur | Pendant 5...26 secondes, chaque fois que l'ennemi visé réussit une attaque, vous bénéficiez de 2 points d'énergie. | 5 | 1 | 5 | ||
Sceau du jugement (PvP) | L'ennemi est assommé. Il subit 5...53 points de dégâts sacrés, ainsi que les ennemis adjacents. | 1 | 20 |
Prières de guérison
Nom | Description | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lumière rédemptrice | Vous guérissez la cible (un allié ou vous-même) de 40...104 points de vie. Si votre cible est sous l'effet d'un enchantement, vous récupérez 1...3 point(s) d'énergie. | 5 | 1 | 4 | |||||||||
Mains du guérisseur | Pendant 10 secondes, chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) subit des dégâts, elle reçoit 5...37 points de vie. | 5 | 1/4 | 25 | |||||||||
Parole de guérison | La cible (un allié ou vous-même) est soigné de 5...106 points de vie. Si elle a moins de 50% de santé, elle récupère 30...121 points de vie supplémentaires. | 5 | 3/4 | 3 | |||||||||
Vague de guérison | L’allié ciblé est guérit de 5...138. Tous les membres du groupe à portée de voix regagnent un nombre de points de vie égal au bonus de Faveur divine de ce sort. Vos Prières de châtiment sont inutilisables pendant 20 secondes. | 5 | 3/4 | 4 | |||||||||
nom = Engagement du guérisseur | nom_infobox = Engagement du guérisseur | id = 1394 | profession = Moine | caracteristique = Prières de guérison | type = Enchantement | elite = 1 | campagne = Nightfall | energie = 5 | activation = 1/4 | rechargement = 5 | maintien = -1 | description = Pendant que vous maintenez cet enchantement, vos sorts de guérison vous soignent 25% moins bien, mais coûtent -1...3 point d'énergie. | Engagement du guérisseur=Engagement du guérisseur|=|=|%ARGS%=§ nom = Engagement du guérisseur
§ nom_infobox = Engagement du guérisseur § id = 1394 § profession = Moine § caracteristique = Prières de guérison § type = Enchantement § elite = 1 § campagne = Nightfall § energie = 5 § activation = 1/4 § rechargement = 5 § maintien = -1 § description = Pendant que vous maintenez cet enchantement, vos sorts de guérison vous soignent 25% moins bien, mais coûtent -{range§1§3} point d'Energie§énergie. }} |
Lueur | Soigne la cible (un allié ou vous-même) de 10...122 points de vie. | 5 | 1/4 | 1 | |||||||||
Lumière de la délivrance | Tous les membres du groupe sont soignés de 5...74 points de vie. | 5 | 1 | 6 | |||||||||
Lumière de la délivrance (PvP) | Tous les membres du groupe sont soignés de 5...74 points de vie. Toutes vos Prières de châtiment sont inutilisables pendant 20 secondes. | 5 | 1 | 10 |
Prières de protection
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Amitié | Pendant 8...21 secondes, les ennemis adjacents ne peuvent pas attaquer. L'effet prend fin lorsque l'ennemi subit des dégâts. | 5 | 1/4 | 45 | ||
Atmosphère enchanteresse | Pendant 4...10 secondes, les Enchantements lancés sur un autre allié coûtent 5 points d'énergie en moins (1 point d'énergie minimum). | 5 | 1/4 | 8 | ||
Barrière vitale | Tant que cet enchantement est actif, les dégâts infligés à l'allié visé sont réduits de 20...52%. Si vous avez moins de 50% de santé quand l'allié subit les dégâts, la Barrière vitale se dissipe. | 15 | 2 | 5 | ||
Bouclier de détournement | Pendant 3...10 seconde(s), la cible (un allié ou vous-même) a 75% de chances de bloquer les attaques et bénéficie d'un bonus d'armure de 15...31. | 10 | 1/4 | 10 | ||
Bouclier de régénération | Pendant 5...14 secondes, la cible (un allié ou vous-même) bénéficie d'une régénération de santé de +3...10 et de 40 de bonus d'armure. | 15 | 1/4 | 8 | ||
Bouclier de vie | Supprime 0...2 conditions sur la cible alliée. Pendant 8 secondes, la prochaine fois que cet allié doit subir des dégâts ou un vol de vie, il gagne à la place l'équivalent en points de vie (maximum 20...105 points). | 5 | 1/4 | 2 | ||
Marque de protection | Pendant 10 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) subit des dégâts, ils sont transformés en soins (maximum 6...64). L'effet de toutes les prières de protection est annulé pendant 5 secondes. | 10 | 1 | 45 | ||
Rétablissement total | Supprime toutes les conditions (Poison, Maladie, Aveuglement, Stupeur, Saignement, Infirmité, Brûlure, Faiblesse et Blessure profonde) affectant l'allié visé. Pour chaque condition supprimée, cet allié est soigné de 10...74 points de vie. | 5 | 3/4 | 2 | ||
Bénédiction zélée | Vous guérissez la cible (un allié ou vous-même) de 30...190 points de vie. Si celle-ci possédait moins de 50% de santé, vous récupérez 7 points d'énergie. | 10 | 3/4 | 4 | ||
Diversion des maléfices | Supprime jusqu'à 1...3 maléfice(s) affectant la cible (un allié ou vous-même). Pour chaque maléfice ôté de cette manière, la cible perd une condition et gagne 15...79 points de vie. | 10 | 1 | 5 | ||
Aura de foi | Pendant 3 secondes, la cible (un allié ou vous-même) gagne 50...103% de santé supplémentaire lorsqu'elle est soignée et subit 5...53% de dégâts en moins. | 5 | 1/4 | 8 |
Sans caractéristique
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Martyre | Transfère toutes les conditions et leur temps restant de vos alliés vers vous. | 5 | 1 | 10 | ||
Suppression empathique | Vous et un allié visé perdez 1 condition et 1 maléfice et êtes soignés de 50 points de vie. | 5 | 1 | 7 | ||
Sceau de suppression | Si la cible (un allié ou vous-même) est sous les effets d'un enchantement, elle perd un maléfice et une condition. | 1 | 5 |
Liste des compétences de Nécromant |
---|
Toutes • Core • Prophecies • Factions • Nightfall • Eye of the North |
Compétences d'élite |
Moisson des âmes • Magie de la mort • Magie du sang • Malédictions • Sans caractéristique |
Autres professions Rôdeur • Moine • Guerrier • Envoûteur • Elémentaliste • Assassin • Ritualiste • Parangon • Derviche |
Adrénaline Energie Activation Rechargement |
Moisson des âmes
Nom | Description | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Complainte Funeste | Pendant 1...4 seconde(s), toutes les caractéristiques de la cible ennemie se remettent à 0. | 1 | 1/4 | 15 | ||||||||
Veines glaciales | La cible ennemie souffre de 10...95 points de dégâts du froid. Pendant 10...37 secondes, si la cible ennemie meurt, tous les ennemis à proximité souffrent de 20...116 points de dégâts du froid. | 10 | 1 | 5 | ||||||||
nom = Empreinte du Faucheur | nom_infobox = Empreinte du Faucheur | id = 808 | profession = Nécromant | caracteristique = Moisson des âmes | type = Maléfice | elite = 1 | campagne = Nightfall | energie = 5 | activation = 1 | rechargement = 15 | description = Pendant 30 secondes, la cible ennemie souffre d'une dégénération de santé de -1...5. Si elle meurt sous l'effet de l'Empreinte du Faucheur, vous bénéficiez de 5...16 points d'énergie. | Empreinte du Faucheur=Empreinte du Faucheur|=|=|%ARGS%=§ nom = Empreinte du Faucheur
§ nom_infobox = Empreinte du Faucheur § id = 808 § profession = Nécromant § caracteristique = Moisson des âmes § type = Maléfice § elite = 1 § campagne = Nightfall § energie = 5 § activation = 1 § rechargement = 15 § description = Pendant 30 secondes, la cible ennemie souffre d'une dégénération de santé de -{range§1§5}. Si elle meurt sous l'effet de l'Empreinte du Faucheur, vous bénéficiez de {range§5§15} points d'Energie§énergie. }} |
Preneur d'Âmes | Pendant 3...32 secondes, vos attaques sacrifient 15...20 points de vie et infligent 15...20 points de dégâts supplémentaires. | 5 | 1 | 15 |
Magie de la mort
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Animation du Golem de chair | Utilisez le cadavre le plus proche pour animer un Golem de chair de niveau 3...26 dont vous pourrez utiliser le cadavre. Vous ne pouvez disposer que d'un seul Golem de chair à la fois. | 10 | 3 | 30 | ||
Aura de la liche | Tous les cadavres à portée de voix sont exploités et vous animez une horreur squelettique de niveau 1...18, plus une horreur squelettique pour chaque cadavre exploité de cette manière. Pendant 5...48 secondes, votre caractéristique de Magie de la mort est augmentée de +1. | 15 | 2 | 45 | ||
Chair putréfiée | Pendant 20...46 secondes, la cible (un allié ou vous-même) est immunisée contre la Maladie et quiconque essaie de l'attaquer en mêlée est frappé par la Maladie pendant 3...16 secondes. | 5 | 1 | |||
Discorde | Si la cible ennemie souffre d'une condition et est affectée par un maléfice ou un enchantement, elle subit 30...115 points de dégâts. | 5 | 1 | 2 | ||
Virulence | Si l'ennemi visé souffrait d'une condition, il est atteint de Maladie, d'Empoisonnement et de Faiblesse pendant 3...16 secondes. | 5 | 1 | 15 | ||
Contagion | Pendant 60 secondes, chaque fois que vous souffrez d'une nouvelle condition, tous les ennemis à proximité sont affectés par la même condition et vous sacrifiez 10...5% de votre santé maximum. | 5 | 1 | 20 | ||
Ordre des morts-vivants | Pendant 5 secondes, vos serviteurs infligent +3...17 points de dégâts, mais vous perdez 2% de votre santé maximum chaque fois qu'un de vos serviteurs réussit une attaque. | 10 | 1 | 5 | ||
Os broyés | Pendant 30 secondes, chaque fois qu'un serviteur mort-vivant meurt, il est remplacé par une horreur broyée de niveau 0...16 qui inflige le Saignement à chacune de ses attaques. | 5 | 1 | 15 | ||
Discorde (PvP) | Si la cible ennemie souffre d'une condition et est affectée par un maléfice ou un enchantement, elle subit 30...115 points de dégâts. | 5 | 2 | 2 | ||
Frisson toxique | La cible ennemie subit 15...79 points de dégâts du froid. S'il est sous les effets d'un enchantement ou d'un maléfice, cet ennemi souffre d'Empoisonnement pendant 10...26 secondes. | 5 | 1 | 5 |
Magie du sang
Nom | Description | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Esprit vampirique | Vous volez jusqu'à 5...53 points de vie à la cible ennemie. Pendant 10 secondes, vous bénéficiez d'une régénération de santé de +5...10. | 5 | 2 | 8 | ||||||||
nom = Ferveur de l'adepte | nom_infobox = Ferveur de l'adepte | id = 806 | profession = Nécromant | caracteristique = Magie du sang | type = Enchantement | elite = 1 | campagne = Factions | energie = 5 | activation = 1 | rechargement = 25 | description = Pendant 5...53 secondes, les sorts de Nécromant que vous lancez coûtent -1...6 points d'énergie mais vous souffrez de Saignement pendant 10 secondes à chaque fois que vous les lancez. | Ferveur de l'adepte=Ferveur de l'adepte|=|=|%ARGS%=§ nom = Ferveur de l'adepte
§ nom_infobox = Ferveur de l'adepte § id = 806 § profession = Nécromant § caracteristique = Magie du sang § type = Enchantement § elite = 1 § campagne = Factions § energie = 5 § activation = 1 § rechargement = 25 § description = Pendant {range§5§50} secondes, les sorts de Nécromant que vous lancez coûtent -{range§1§6} points d'énergie mais vous souffrez de Saignement pendant 10 secondes à chaque fois que vous les lancez. }} |
Offrande de sang | Vous gagnez 8...21 points d'énergie. | 1 | 1/4 | 15 | ||||||||
Ordre du vampire | Pendant 5 secondes, à chaque fois qu'un membre du groupe qui ne se trouve pas sous les effets d'un autre enchantement de Nécromant inflige des dégâts physiques à un ennemi, il lui vole jusqu'à 3...17 points de vie. | 5 | 2 | 5 | ||||||||
Pouvoir du sang | Pendant 10 secondes, la cible alliée bénéficie d'une régénération d'énergie de +3...6. | 1 | 1/4 | |||||||||
Puits de pouvoir | Utilisez le cadavre le plus près pour créer un Puits de pouvoir à cet endroit. Pendant 8...21 secondes, les alliés dans la zone du Puits de pouvoir bénéficient d'une régénération de santé de +1...6 et d'une régénération d'énergie de +2. | 5 | 1 | 15 | ||||||||
Sangsue de l'âme | Pendant 10 secondes, à chaque fois que l'ennemi visé lance un sort, vous lui prenez jusqu'à 16...84 points de vie. | 10 | 2 | 15 | ||||||||
nom = Transfert de vie | nom_infobox = Transfert de vie | id = 126 | profession = Nécromant | caracteristique = Magie du sang | type = Maléfice | elite = 1 | campagne = Prophecies | energie = 5 | activation = 1 | rechargement = 20 | description = Pendant 6...12 secondes, l'ennemi subit une dégénération de santé de -3...8 que vous gagnez en régénération de santé. | Transfert de vie=Transfert de vie|=|=|%ARGS%=§ nom = Transfert de vie
§ nom_infobox = Transfert de vie § id = 126 § profession = Nécromant § caracteristique = Magie du sang § type = Maléfice § elite = 1 § campagne = Prophecies § energie = 5 § activation = 1 § rechargement = 20 § description = Pendant {range§6§12} secondes, l'ennemi subit une dégénération de santé de -{range§3§8} que vous gagnez en régénération de santé. }} |
Vainqueur dépouillé | Pendant 3...16 secondes, chaque fois que l'ennemi ciblé attaque ou lance un sort sur une créature ayant moins de santé, cet ennemi perd 25...105 points de vie. | 10 | 1 | 10 | ||||||||
Regard féroce | Inflige 15...31 points de dégâts et vole 15...31 points de santé à la cible ennemi et aux ennemis à proximité. | 1 | 1 | 10 | ||||||||
Fichier:Vainqueur dépouillé (PvP).png | Vainqueur dépouillé (PvP) | Pendant 3...16 secondes, chaque fois que l'ennemi ciblé attaque ou lance un sort sur une créature ayant moins de santé, cet ennemi perd 15...83 points de vie. | 10 | 1 | 10 | |||||||
Sceau de souffrance | Vous souffrez de Saignement pendant 6 secondes. La prochaine compétence de Nécromant qui cible un ennemi provoque un Saignement pendant 2...17 secondes. | 4 |
Malédictions
Nom | Description | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Esprit malveillant | Pendant 8...21 secondes, chaque fois que l'ennemi visé attaque ou utilise une compétence, l'Esprit malveillant lui inflige 5...37 points de dégâts de l'ombre, ainsi qu'à tous les alliés adjacents de cet ennemi. | 15 | 2 | 10 | |||||||||
nom = Flétrissure | nom_infobox = Flétrissure | id = 125 | profession = Nécromant | caracteristique = Malédictions | type = Maléfice | elite = 1 | campagne = Prophecies | energie = 10 | activation = 2 | rechargement = 10 | description = Pendant 5...37 secondes, la cible ennemie subit une dégénération de santé de -2...4 et d'énergie de -1. Si l'énergie de l'ennemi visé devient nulle, il subit 15...79 points de dégâts et Flétrissure prend fin. | Flétrissure=Flétrissure|=|=|%ARGS%=§ nom = Flétrissure
§ nom_infobox = Flétrissure § id = 125 § profession = Nécromant § caracteristique = Malédictions § type = Maléfice § elite = 1 § campagne = Prophecies § energie = 10 § activation = 2 § rechargement = 10 § description = Pendant {range§5§35} secondes, la cible ennemie subit une dégénération de santé de -{range§2§4} et d'Energie§énergie de -1. Si l'Energie§énergie de l'ennemi visé devient nulle, il subit {range§15§75} points de dégâts et Flétrissure prend fin. }} | |
nom = Genoux flageolants | nom_infobox = Genoux flageolants | id = 822 | profession = Nécromant | caracteristique = Malédictions | type = Maléfice | elite = 1 | campagne = Factions | energie = 5 | activation = 1 | rechargement = 10 | description = Pendant 1...17 seconde(s), la cible ennemie souffre d'une dégénération de santé de -1...4 et subit 5...10 points de dégâts en se déplaçant. | desc_concise = (1...17 seconde(s).) La cible ennemie souffre d'une dégénération de santé de -1...4 et subit 5...10 points de dégâts en se déplaçant. | Genoux flageolants=Genoux flageolants|=|=|%ARGS%=§ nom = Genoux flageolants
§ nom_infobox = Genoux flageolants § id = 822 § profession = Nécromant § caracteristique = Malédictions § type = Maléfice § elite = 1 § campagne = Factions § energie = 5 § activation = 1 § rechargement = 10 § description = Pendant {range§1§16} seconde(s), la cible ennemie souffre d'une dégénération de santé de -{range§1§4} et subit {range§5§10} points de dégâts en se déplaçant. § desc_concise = ({range§1§16} seconde(s).) La cible ennemie souffre d'une dégénération de santé de -{range§1§4} et subit {range§5§10} points de dégâts en se déplaçant. }} |
Lien des âmes | Pendant 30 secondes, chaque fois que la cible ennemie est guérie, le guérisseur subi 20...84 points de dégâts. Ce maléfice prend fin si la cible souffre d'un maléfice de Prières de Châtiment. | 10 | 1 | 5 | |||||||||
nom = Malédiction latente | nom_infobox = Malédiction latente | id = 142 | profession = Nécromant | caracteristique = Malédictions | type = Maléfice | elite = 1 | campagne = Core | energie = 15 | activation = 1 | rechargement = 10 | description = Pendant 6...32 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis à proximité souffrent d'une dégénération de santé de -0...3 et reçoivent 20% de guérison en moins. | desc_concise = (6...32 secondes.) La cible et tous les ennemis à proximité souffrent d'une dégénération de santé de -0...3 et reçoivent 20% de guérison en moins. | Malédiction latente=Malédiction latente|=|=|%ARGS%=§ nom = Malédiction latente
§ nom_infobox = Malédiction latente § id = 142 § profession = Nécromant § caracteristique = Malédictions § type = Maléfice § elite = 1 § campagne = Core § energie = 15 § activation = 1 § rechargement = 10 § description = Pendant {range§6§30} secondes, la cible ennemie et tous les ennemis à proximité souffrent d'une dégénération de santé de -{range§0§3} et reçoivent 20% de guérison en moins. § desc_concise = ({range§6§30} secondes.) La cible et tous les ennemis à proximité souffrent d'une dégénération de santé de -{range§0§3} et reçoivent 20% de guérison en moins. }} |
Ordre d'apostasie | Pendant 5 secondes, chaque fois qu'un membre du groupe inflige des dégâts physiques à un ennemi, celui-ci perd un enchantement. Pour chaque enchantement de Moine supprimé, vous perdez 25...14% de santé maximum. | 25 | 2 | ||||||||||
Dépravation | Pendant 5...21 secondes, chaque fois qu'une cible ennemie lance un sort, cet ennemi et un ennemi à proximité perdent 1...5 point d'énergie. | 10 | 2 | 15 | |||||||||
Douleur de désenchantement | La cible ennemie perd 1...3 enchantement(s). Si un enchantement est perdu de cette manière la cible et tous les ennemis adjacents perdent 10...106 points de vie. | 10 | 1 | 15 | |||||||||
nom = Enchantement corrompu | nom_infobox = Enchantement corrompu | id = 1362 | profession = Nécromant | caracteristique = Malédictions | type = Maléfice | elite = 1 | campagne = Nightfall | energie = 5 | activation = 3/4 | rechargement = 10 | description = Ote un enchantement à l'ennemi ciblé. Si un enchantement est supprimé de cette manière, cet ennemi subit une dégénération de santé de -1...8 pendant 10 secondes. | Enchantement corrompu=Enchantement corrompu|=|=|%ARGS%=§ nom = Enchantement corrompu
§ nom_infobox = Enchantement corrompu § id = 1362 § profession = Nécromant § caracteristique = Malédictions § type = Maléfice § elite = 1 § campagne = Nightfall § energie = 5 § activation = 3/4 § rechargement = 10 § description = Ote un enchantement à l'ennemi ciblé. Si un enchantement est supprimé de cette manière, cet ennemi subit une dégénération de santé de -{range§1§8} pendant 10 secondes. }} | |
Sceau du fléau | Vous transférez vers l'ennemi visé toutes les conditions négatives qui vous affectent et leur durée restante, rallongée de 100...207%. (50% de risques d'échouer avec une valeur de Malédictions de 4 ou inférieur.) | 1 | 4 | ||||||||||
Festin de corruption | La cible et tous les ennemis adjacents subissent 16...84 points de dégâts de l'ombre. Vous absorbez jusqu'à 8...42 points de vie à chaque ennemi frappé d'un maléfice. | 15 | 2 | 20 |
Sans caractéristique
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Equilibre de Grenth | Si l'ennemi visé dispose de plus de santé que vous, vous récupérez la moitié de la différence (par rapport à votre santé maximum) et celui-ci perd la même quantité de santé. | 10 | 1/4 | 10 |
Liste des compétences de Parangon |
---|
Toutes • Nightfall • Eye of the North |
Compétences d'élite |
Charisme • Commandement • Maîtrise du javelot • Motivation • Sans caractéristique |
Autres professions Rôdeur • Moine • Nécromant • Envoûteur • Elémentaliste • Assassin • Ritualiste • Guerrier • Derviche |
Adrénaline Energie Activation Rechargement |
Charisme
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Hymne de furie | Pendant 10 secondes, tous les alliés à portée de voix bénéficient de 1...4 décharge(s) d'adrénaline la prochaine fois qu'ils utilisent une compétence d'attaque. | 5 | 1 | 10 | ||
Hymne défensif | Pendant 4...10 secondes, chaque membre du groupe à portée de voix a 50% de chances de bloquer les attaques qui lui sont lancées. Ce chant prend fin si cet allié frappe avec une compétence d'attaque. | 10 | 1 | 25 | ||
Lien angélique | Pendant 10 secondes, la prochaine fois qu'un allié à portée de voix doit subir des dégâts mortels, ces derniers sont annulés et il est soigné de 20...212 points de vie. Lien angélique prend fin sur tous les autres alliés. | 5 | 1 | 30 | ||
Colère concentrée | Pendant 45 secondes, vous obtenez 0...160% d'adrénaline en plus. | 10 | 60 | |||
Fureur du soldat | Pendant 10...37 secondes, si vous êtes sous les effets d'un chant ou d'un cri, votre vitesse d'attaque augmente de 33% et vous bénéficiez de 33% d'adrénaline en plus. Votre armure est réduite de 20 (10 secondes) si un chant ou un cri vous affectant prend fin. | 5 | 1 | 5 | ||
Hymne défensif (PvP) | Pendant 4...10 secondes, chaque membre du groupe à portée de voix a 50% de chances de bloquer les attaques qui lui sont lancées. Ce chant prend fin si cet allié frappe avec une compétence d'attaque. | 15 | 2 | 25 | ||
Rengaine héroïque | Echo d'élite. Pendant 3...16 secondes, l'allié ciblé, s'il n'est pas un esprit, bénéficie de +1...3 pour toutes ses caractéristiques. Cet écho se renouvelle chaque fois qu'un chant ou un cri vous affectant prend fin. Compétence PvE | 5 | 1 | 10 |
Commandement
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
"Attention !" | Pendant 4...10 secondes, tous les alliés à portée de voix se déplacent 33% plus vite et gagnent 5...16 points de vie en se déplaçant. | 5 | 20 | |||
Hymne d'infirmité | Pendant 10 secondes, la prochaine compétence d'attaque utilisée par chaque membre du groupe à portée de voix cause l'Infirmité pendant 5...16 secondes. | 4 | 1 | |||
Hymne de direction | Pendant 10 secondes, la prochaine compétence d'attaque utilisée par chaque membre du groupe à portée de voix ne peut pas être bloquée. | 4 | 1 | |||
"Attention !" (PvP) | Pendant 4...10 secondes, tous les alliés à portée de voix se déplacent 33% plus vite et gagnent 5...16 points de vie en se déplaçant. | 10 | 25 |
Maîtrise du javelot
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Frappe stupéfiante | Si cette attaque réussit, vous infligez +5...32 points de dégâts. Si elle touche un ennemi qui souffre d'une condition, celui-ci est aussi frappé de Stupeur pendant 4...10 secondes. | 10 | ||||
Javelot cruel | Si cette attaque réussit, vous infligez +1...33 point(s) de dégâts. Si elle touche une cible immobile, vous infligez une Blessure profonde pendant 5...21 secondes. | 7 |
Motivation
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Chanson de purification | Pendant 20 secondes, les 1...3 prochaines compétences utilisées par chaque allié à portée de voix ôtent une condition à cet allié. | 5 | 2 | |||
"C'est juste une petite blessure" | La cible alliée perd toutes ses conditions. Si une condition est supprimée de cette manière, cet allié se déplace 25% plus vite pendant 1...11 secondes | 5 | 2 | |||
"La force est avec vous !" | Pendant 3 secondes, tous les alliés à portée de voix bénéficient d'une régénération d'énergie de 0...1. | 4 | ||||
Chant de rétablissement | Pendant 10 secondes, la prochaine fois que chaque membre du groupe à portée de voix utilise une compétence, il est soigné de 45...114 points de vie. | 10 | 1 | 20 | ||
Chant de rétablissement (PvP) | Pendant 10 secondes, la prochaine fois que chaque membre du groupe à portée de voix utilise une compétence, il est soigné de 45...114 points de vie. | 10 | 1 | 30 |
Sans caractéristique
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Sceau cautère | Tous les membres du groupe perdent toutes leurs conditions. Vous êtes embrasé pendant 1 seconde pour chaque condition supprimée de cette façon. | 2 | 15 |
Liste des compétences de Ritualiste |
---|
Toutes • Factions • Nightfall • Eye of the North |
Compétences d'élite |
Puissance de l'Invocation • Communion • Magie de la canalisation • Magie de restauration • Sans caractéristique |
Autres professions Rôdeur • Moine • Nécromant • Envoûteur • Elémentaliste • Assassin • Guerrier • Parangon • Derviche |
Adrénaline Energie Activation Rechargement |
Puissance de l'Invocation
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Canalisation d'esprit | Pendant 12 secondes, vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +1...6. Effet initial si vous êtes à portée de voix d'un esprit, vous gagnez 3...13 points d'énergie. | 5 | 1 | 30 | ||
Consommation des âmes | Vous volez 5...64 points de vie à l'ennemi visé. Toutes les créatures hostiles invoquées situées près de cet ennemi subissent 25...132 points de dégâts. | 5 | 1 | 5 | ||
Seigneur de rituel | Pendant 5...37 secondes, les caractéristiques de votre Ritualiste augment de 2...4 pour votre prochaine compétence. Si cette compétence est un rituel d'asservissement, sa vitesse de rechargement est 10...63% plus rapide et Seigneur de rituel se recharge instantanément. | 45 | ||||
Songkai était attentive | Vous tenez les cendres de Songkai jusqu'à un maximum de 45 secondes. Pendant ce temps, vos sorts et Rituels d'asservissement coûtent 5...53% d'énergie en moins sur la base du coût initial. | 10 | 2 | 60 | ||
Essence récupérée | Tous vos esprits meurent. Vous obtenez 5...21 points d'énergie et tous vos rituels d'asservissement sont rechargés si un esprit meurt de cette manière. | 5 | 1 | 30 | ||
Force de l'esprit | Pendant 15...63 secondes, vos attaques infligent 5...37 points de dégâts en plus sous les effets d'un sort d'altération d'arme. | 5 | 1 | 30 | ||
Zèle du porteur | Pendant 10...31 secondes, chaque fois que vous lancez un sort d'altération d'arme sur un allié, vous bénéficiez de 1...5 point(s) d'énergie. | 10 | 1 | 10 | ||
Contorsion de l'âme | Pendant 5...48 secondes, vos Rituels d'asservissement coûtent 15 points d'énergie en moins (Minimum 10) et se rechargent instantanément. Contorsion de l'âme prend fin après 1...3 Rituels d'asservissement. | 5 | 15 | |||
Armes des trois forges | Pendant 3...21 secondes, les alliés situés à portée de voix et qui ne sont pas des esprits bénéficient des effets d'un sort d'altération d'arme aléatoire. | 10 | 2 | 15 |
Communion
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Arme de rapidité | Pendant 5...26 secondes, la cible (un allié ou vous-même) possède l'Arme de rapidité et ses Sorts et Rituels d'asservissement se rechargent 33% plus vite. | 10 | 2 | 5 | ||
Voyage | Crée un esprit de niveau 1...13. Chaque fois que l'attaque de cet esprit touche un ennemi immobile, celui-ci est assommé et l'esprit perd 70...49 points de vie. Il meurt au bout de 30...62 secondes. | 10 | 1 | 45 | ||
Sceau de puissance spectrale | Pendant 5...21 secondes tous les esprits que vous contrôlez à portée de voix attaquent 33% plus vite et infligent 5...10 points de dégâts supplémentaires. | 1 | 15 | |||
Sceau de puissance spectrale (PvP) | Les attaques de la créature invoquée alliée ciblée infligent 5...37 points de dégâts supplémentaires. La créature meurt au bout de 10 secondes. | 1 | 5 | |||
Voyage (PvP) | Crée un esprit de niveau 1...8. Chaque fois que l'attaque de cet esprit touche un ennemi immobile, celui-ci est assommé et l'esprit perd 70...49 points de vie. Il meurt au bout de 30...62 secondes. | 10 | 5 | 45 |
Magie de la canalisation
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Clameur des âmes | La cible ennemie et tous les ennemis adjacents subissent 10...69 points de dégâts de la foudre. Si vous êtes à portée de voix d'un esprit ou tenez un paquet, vous gagnez 10 points d'énergie. | 10 | 1 | 8 | ||
Kuurong était avide | Vous tenez les cendres de Kuurong pendant un maximum de 15...63 secondes. Lorsque vous les déposez, tous les ennemis adjacents reçoivent 15...79 points de dégâts et sont assommés. | 15 | 1 | 20 | ||
Sceau des Esprits | Crée trois esprits de niveau 1...13. Ces esprits infligent 5...21 points de dégâts avec leurs attaques et meurent au bout de 60 secondes. | 1 | 30 | |||
Arme de furie | Pendant 5...21 secondes, la cible (un allié ou vous-même) bénéficie de 5...53% d'adrénaline supplémentaire et d'1 point d'énergie chaque fois qu'elle réussit une attaque. | 5 | 1 | 8 | ||
Charge du gardien | La cible ennemie reçoit 20...79 points de dégâts de la foudre. Si vous tenez un objet, vous bénéficiez de 5 points d'énergie et de 5...53 points de vie. | 5 | 1 | 4 | ||
Glaive était destructrice | Vous tenez les cendres de Glaive pendant un maximum de 30...62 secondes. Pendant ce temps, toutes les compétences de Ritualiste ont une pénétration d'armure de 20%. Lorsque vous les déposez, tous les ennemis dans la zone reçoivent 10...106 points de dégâts de la foudre. | 5 | 3/4 | 5 | ||
Offrande de l'esprit | Vous gagnez 8...18 points d'énergie. Si des esprits se trouvent à portée de voix, vous ne sacrifiez pas de santé. | 5 | 1/4 | 15 | ||
Sceau des Esprits (PvP) | Vous gagnez 3...13 points d'énergie si vous êtes à portée de voix d'un esprit. | 1 | 20 |
Magie de restauration
Nom | Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Arme d'Esprit illuminé | Pendant 10 secondes, la cible (un allié ou vous-même) bénéficie de 1...16 point de vie par seconde et de 1...16 point de vie en plus par seconde si cette cible se trouve à portée de voix d'un esprit. | 5 | 1 | 5 | ||
Khanhei était revanchard | Vous tenez les cendres de Khanhei pendant 5...11 secondes. Chaque fois qu'un ennemi vous touche au combat pendant que vous tenez les cendres, vous absorbez 5...37 points de vie à l'ennemi. | 5 | 3/4 | 20 | ||
Préservation | Vous créez un esprit de niveau 1...15. Toutes les 4 secondes, cet esprit soigne un allié (autre qu'un esprit) dans la zone de 10...122 points de vie. Il meurt au bout de 90 secondes. | 5 | 3/4 | 20 | ||
Tanasen était tranquille | Vous tenez les cendres de Tanasen jusqu'à un maximum de 5...21 secondes. Pendant ce temps, vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +10...26 et vous ne pouvez pas être interrompu. | 10 | 1 | 20 | ||
Arme de remède | Pendant 8 secondes, la prochaine fois que la cible (un allié ou vous-même) subit des dégâts d'un ennemi, elle absorbe 15...79 points de vie à cet ennemi et perd 1 condition. | 5 | 1/4 | 3 | ||
Arme de Xinrae | Pendant 8 secondes, la prochaine fois que la cible allié subit des dégâts, ceux-ci sont limité a 5% de sa santé maximum et cet allié vole jusqu'à 20...84 points de vie à son assaillant. | 5 | 1/4 | 3 | ||
Xinrae était rebelle | Vous tenez les cendres de Xinrae pendant un maximum de 15...63 secondes. Pendant ce temps, vous ne pouvez pas perdre plus de 20% de votre santé maximum par attaque. Lorsque vous déposez ses cendres, vous volez 5...53 points de vie à tous les ennemis à proximité. | 5 | 1 | 20 | ||
Préservation (PvP) | Crée un esprit de niveau 1...11. Toutes les 4 secondes, cet esprit soigne un allié (autre qu'un esprit) dans la zone de 10...122 points de vie. Il disparaît au bout de 90 secondes. | 5 | 3 | 20 |
Liste des compétences de Rôdeur |
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Toutes • Core • Prophecies • Factions • Nightfall • Eye of the North |
Compétences d'élite |
Expertise • Adresse au tir • Domptage • Survie • Sans caractéristique |
Autres professions Guerrier • Moine • Nécromant • Envoûteur • Elémentaliste • Assassin • Ritualiste • Parangon • Derviche |
Adrénaline Energie Activation Rechargement |
Expertise
Nom | Description | |||||
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Concentration du trappeur | Pendant 12...25 secondes, vos compétences de piège sont difficiles à interrompre et votre caractéristique de Survie est augmentée de +0...2." | 5 | 2 | 12 | ||
Flèches de verre | Pendant 10...37 secondes, vos flèches infligent +5...21 points de dégâts si elles touchent leur objectif, et entraînent le Saignement pendant 10...21 secondes si elles sont bloquées. | 5 | 2 | 12 | ||
Pari du tireur | Pendant 18 secondes, vous gagnez 5...10 points d'énergie quand vos flèches touchent leur cible, mais en perdez 10 si elles ratent leur objectif. | 5 | 2 | 24 | ||
Pose de pratique | Pendant 20...36 secondes, vos préparations se rechargent 50% plus vite et durent 30...158% plus longtemps. | 5 | 15 | |||
Sceau de l'Archer | Pendant 1...26 seconde(s), les conditions que vous appliquez lorsque vous êtes équipé d'un arc durent 100% plus longtemps. | 1 | 12 | |||
Tir du serment | Si le Tir du serment réussit, toutes vos compétences (à part celle-ci) se rechargent. S'il est raté, toutes vos compétences sont inutilisables pendant 10 secondes (50% de risques d'échec avec une Expertise de 7 ou moins). | 10 | 25 | |||
Chaleur exaspérante | Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures dans sa portée (autres que des esprits) récupèrent de l'adrénaline deux fois plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 30...62 secondes. | 5 | 3 | 15 | ||
Dextérité de l'expert | Pendant 1...21 seconde(s), vous attaquez 33% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de 2. | 5 | 20 | |||
Dextérité de l'expert (PvP) | Pendant 1...21 seconde(s), vous attaquez 15% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de 1. | 5 | 20 | |||
Evasion | Pendant 1...8 seconde(s), vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques. | 5 | 12 | |||
Evasion (PvP) | Pendant 1...8 seconde(s), vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques. L'Evasion prend fin si vous effectuez une attaque au corps à corps. | 5 | 12 | |||
"Ensemble et unis !" | Pendant 3...16 secondes, tous les membres du groupe près de vous ou de votre familier infligent +5...16 points de dégâts supplémentaires et bénéficient d'une régénération de santé de +1...7. | 10 | 15 |
Adresse au tir
Nom | Description | |||||
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Flèche à pointe large | Vous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de Stupeur pendant 5...21 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu. | 15 | 15 | |||
Tir de barrage | Toutes vos préparations sont annulées. Vous lancez des flèches sur un maximum de 6 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +5...21 point de dégâts si elles touchent l'ennemi. | 5 | 1 | |||
Tir de Melandru | Si le Tir de Melandru réussit, votre cible souffre de Saignement pendant 5...26 secondes. Si le tir touche un ennemi en fuite ou assommé, ce dernier reçoit +10...26 points de dégâts et souffre d'Infirmité pendant 5...16. | 5 | 1 | 12 | ||
Tir de représailles | Si le Tir de représailles réussit, vous infligez 10...21 points de dégâts supplémentaires et l'action de la cible est interrompue. | 10 | 1/2 | 5 | ||
Tir incapacitant | Si le Tir incapacitant réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 1...12 seconde(s). Cette attaque ne peut pas être bloquée. | 10 | 4 | |||
Coup préparé | Si cette attaque réussit, vous infligez +10...26 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'une préparation, vous obtenez 1...10 point(s) d'énergie. | 5 | 6 | |||
Flèche brûlante | Si cette attaque réussit, vous infligez +10...31 points de dégâts et provoquez la Brûlure pendant 1...7 seconde(s). | 10 | 5 |
Domptage
Nom | Description | |||||
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Lacération | Crée un esprit de niveau 1...11. Les créatures prises de Saignement dans sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Lorsque cet esprit meurt, toutes les créatures (autres que des esprits) dans sa portée et ayant moins de 90% de leur santé sont prises de Saignements pendant 5...26 secondes. Cet esprit meurt au bout de 30...158 secondes. | 10 | 3 | 15 | ||
Attaque solidaire | Votre animal se déplace instantanément vers la cible ennemie et sa prochaine attaque inflige le Saignement pendant 5...16 secondes. La prochaine fois qu'une de vos attaques réussit, la cible ennemie est frappée d'Infirmité pendant 5...16 secondes. | 5 | 10 | |||
Férocité unie | Pendant 3...16 secondes, vous et votre familier attaquez 33% plus vite et courez 25% plus vite. | 25 | 10 | |||
Coup enragé (Rôdeur) | Votre familier tente un Coup enragé qui inflige une Blessure profonde à l'ennemi visé pendant 5...21 seconde, ainsi que +10...53 points de dégâts. | 5 | 5 | |||
Attaque féroce (Rôdeur) | Votre familier tente une Attaque féroce qui inflige +13...29 points de dégâts. Si cette attaque réussit, vous gagnez de l'adrénaline et 3...10 points d'énergie. | 5 | 8 | |||
Guérison partagée | Pendant 15 secondes, votre familier vole 1...21 points de vie chaque fois qu'il réussit une attaque. Effet initial : si votre familier meurt, il est ressuscité avec 50% de points de santé. Sinon, vous et votre familier recevez tous les deux 20...110 points de santé. Si vous êtes équipé de Guérison partagée, votre familier vous suivra. | 5 | 1 | 5 |
Survie
Nom | Description | |||||
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Equinoxe | Crée un esprit de niveau 1...11. L'épuisement infligé par les sorts lancés dans sa portée est doublé. Cet esprit meurt au bout de 30...158 secondes. | 10 | 3 | 15 | ||
Famine | Crée un esprit de niveau 1...11. Lorsqu'une créature dans sa portée (autre qu'un esprit) atteint 0 points d'énergie, elle subit 10...37 points de dégâts. Cet esprit meurt au bout de 30...94 secondes. | 10 | 3 | 15 | ||
Flèche empoisonnée | Si la Flèche empoisonnée touche sa cible, elle est empoisonnée pendant 5...21 secondes. | 5 | 1 | |||
Flèches de Melandru | Pendant 18 secondes, vos flèches provoquent un Saignement de 3...26 secondes et infligent +8...29 points de dégâts si elles touchent une cible se trouvant sous un enchantement. | 5 | 2 | 12 | ||
Grand brasier | Crée un esprit de niveau 1...11. Pour les créatures dans sa portée n'étant pas des esprits, tous les dégâts physiques sont transformés en dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30...158 secondes. | 5 | 3 | 15 | ||
Piège à pointes | Lorsque Piège à pointes se déclenche, toutes les secondes (pendant 2 secondes), tous les ennemis à proximité subissent 10...42 points de dégâts perforants, sont frappés d'Infirmité pendant 3...26 secondes et sont assommés. Piège à pointes prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. | 10 | 2 | 20 | ||
Résistance de Melandru | Pendant 8...21 secondes, votre régénération de santé est de +4 et votre régénération d'énergie de +1 point pour chaque condition et maléfice dont vous souffrez. | 5 | 15 | |||
Focus du charognard | Pendant 10 secondes, si vous frappez une cible souffrant d'une condition, vous obtenez 3...13 points d'énergie. | 5 | 20 | |||
Piège de fumée | Lorsque le Piège de fumée est déclenché, les ennemis à proximité sont frappés d'Aveuglement et de Stupeur pendant 5...10 secondes. Le Piège de fumée prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. | 10 | 2 | 20 | ||
Sables mouvants (Compétence) | Crée un esprit de niveau 1...11. Toutes les créatures (sauf les esprits) dans sa portée perdent 1 point d'énergie chaque fois qu'elles attaquent ou utilisent une compétence. Cet esprit disparaît au bout de 30...94 secondes. | 10 | 5 | 30 | ||
Flèches incendiaires | Vous lancez des flèches sur la cible ennemie et jusqu'à 2 ennemis autour de votre cible. Ces ennemis s'embrasent pendant 1...3 seconde(s). | 5 | 5 |
Sans caractéristique
Nom | Description | |||||
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Tir rapide | Vous décochez une flèche qui se déplace deux fois plus vite. | 5 | 1 | 1 | ||
Tir du Fléau des mages | Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, il est inutilisable pendant 10 secondes supplémentaires. Cette attaque ne peut pas être bloquée. | 10 | 1/2 | 5 |